Seite 9: Komplettlösung zu StarCraft 2 - So meistern Sie alle 29 Missionen mit Bonuszielen

Geheime Bonusmission 14: Einblicke

Voraussetzungen: „Sondermeldung“ abschließen und Geheimdokumente finden
Missionsziele: Hauptlabor der Liga untersuchen, Fusionsreaktor zerstören, Dem Hybriden entkommen, Raynor muss überleben
Bonusziele: 4 Protoss-Relikte finden, Brutalisken töten (3 Zerg-Forschung)
Besonderheit: Heldenmission, kaum Verstärkung, keine Basis, Power Ups
Neue Technologie: Keine
Gegner: Terraner (Liga), Zerg, Protoss, Hybride

Diese Mission ist nicht nur geheim, sondern auch eine Heldenmission. Entsprechend steuern Sie hier nicht große Armeen, sondern Jim Raynor und einen kleinen Trupp seiner Raiders, die sich durch eine feindliche Forschungsanlage kämpfen müssen, um deren großes Geheimnis zu lüften.

Raynor In der Mission sind Sie wieder mit Raynor und einer Handvoll Soldaten unterwegs.

1. Terminal Diese grün markierten Sicherheitsterminals können übernommen werden.

Türme Wir empfehlen, die linken Türme zu aktiveren.

Zu Beginn der Mission nutzen Sie Raynors erste Spezialfähigkeit, die Dampfhammer-Bombe, um die Tür direkt vor Ihnen zu sprengen. Innen betreten Sie den grünen Kreis, um die Überwachungskamera zu aktivieren; nun können Sie sich entscheiden, welche Geschütztürme sie aktivieren möchten, um die Gegner im nächsten Raum zu dezimieren. Da die Feuerfresser Ihren Marines deutlich gefährlicher werden werden können als die feindlichen Marines, empfehlen wir Ihnen, die linken Türme zu aktivieren. Nachdem diese von den Feinden zerstört wurden, rücken Sie mit ihrer Truppe nach und erledigen den Rest.

Aus dem Zerg-Käfig strömen bis zu seiner Zerstörung immer wieder Zerglinge raus. Aus dem Zerg-Käfig strömen bis zu seiner Zerstörung immer wieder Zerglinge raus.

Anschließend rücken Sie weiter vor und zerstören in Labor 1 sofort den großen Zerg-Zwinger, um den ständigen Strom an Feinden zu stoppen, danach auch die Versuchsobjekte. Achten Sie auf Ihrem Weg auf die nur in dieser Mission verfügbaren PowerUps, wie etwa Granaten oder Plasmakanonen.

2. Terminal Erneut können Sie ein Terminal übernehmen und "Unterstützung" rufen.

Zergs freilassen Sie können die Ultralisken freilassen oder auch die Zerglinge.

Am nächsten Terminal aktivieren Sie erneut die Kameras und lassen die 5 Ultralisken frei, die problemlos mit den Feindgruppen aufräumen. Werfen Sie nun noch einige Granaten auf die überlebenden Zerg-Monster und betreten Sie anschließend mit allen Einheiten den Raum, um ihnen den Rest zu geben. Generell müssen Sie unterwegs nicht mit den Spezialwaffen geizen, da ausreichend Ersatzmunition in den Gängen herumliegt und meist sehr leicht zu finden ist.

1. Protoss-Relikt Wenn Sie im 2. Labor den Käfig zerstören, können Sie das erste Protoss-Relikt einsammeln.

Heilung Auf der Karte sind Powerups verteilt, die die Lebenenergie der Gruppe wieder auffüllen.

Zusatzwaffen Halten Sie Ausschau nach Extra-Waffen, wie diese Plasmawaffe.

Zerstören Sie auch im Labor 2 wieder möglichst schnell den Zwinger, um hier zusätzlich das erste der 4 Protoss-Relikte zu finden. Im nächsten Raum befindet sich ein Heil-PowerUp, welches Trefferpunkte und Spezialenergie vollständig wiederherstellt. Mit einem Sprengsatz an der Tür im Norden kann noch eine Plasmawaffe ergattert werden, bevor es anschließend nach Süden weitergeht.

3. Terminal Am dritten Terminal können Sie einen alten Kriegroboter übernehmen...

Viele Feinde ... und damit die Gegneransammlung in der Lagerhalle ausschalten.

Zeitlimit Der Roboter ist nur für eine bestimmte Zeit steuerbar. Trödeln Sie also nicht.

Die Plasmakanone erweist sich besonders gegen stark gepanzerte Einheiten und Gebäude als äußerst effektiv, selbst ein Belagerungspanzer ist nach nur einem Schuss Altmetall. Am nächsten Sicherheitsterminal können Sie einen Ares-Kriegsroboter ausrüsten und in den Kampf schicken, allerdings reicht dessen Energieversorgung nur für relativ kurze Zeit. Statten Sie den Roboter also mit Panzerabwehrraketen aus und schicken Sie ihn wie eine normale Einheit in den angrenzenden Raum.

Dort konzentrieren Sie das Feuer auf die Belagerungspanzer und schicken den Ares danach sofort weiter Richtung Nordwesten, wo ein Thor auf Sie wartet. Ballern Sie diesen in Grund und Boden und räumen Sie anschließend mit dem Ares noch unter den übrigen Truppen auf, solang die Energie reicht. Rücken Sie nun mit Raynors Fußtruppen vor und schießen Sie auf die Explosiv-Fässer, um möglichst viele Infanterie-Truppe auf einmal zu erledigen. Achten Sie aber unbedingt darauf, nicht selbst in den Sprengradius zu geraten!

4. Terminal Am 4. Terminal können Sie nunr richtige, terranische Verstärkung herbeirufen.

Brutalisken Im großen Labor ist ein riesiger Brutalisk gefangen. Wenn Sie diesen befreien und ohne eigene Verluste töten, erhalten Sie einen Erfolg.

Mikromanagement Weichen Sie vor dem Brutalisken immer wieder schnell zurück und setzen Sie Granaten und die Plasmawaffe von Raynor ein.

An der dritten Sicherheitskonsole angekommen, fordern Sie die Verstärkung Ihrer Wahl an. Wenn Sie das optionale Bonusziel erfüllen und den Brutalisken vernichten wollen, empfehlen sich entweder die Marodeure, oder die 3 Marines + 3 Sanitäter, gerade letztere können Sie für den gesamten Rest der Mission gut gebrauchen. Zünden Sie nun eine weitere Sprengladung an der Tür und säubern Sie den Raum zunächst ringsum von Liga-Truppen, bevor Sie sich gründlich umsehen und Plasma-Munition, ein Wiederherstellungs-PowerUp, sowie ein Protoss-Relikt einsammeln.

Das Heil-PowerUp können Sie sich aber auch für den bevorstehenden Kampf aufsparen und bei Bedarf erst später einsammeln. Ist der Raum komplett gesichert, benutzen Sie die Konsole an der linken Wand und lassen den Brutalisken frei. Eröffnen Sie sofort das Feuer aus sämtlichen Rohren und lassen Sie Raynor so viele Spezialwaffen wie nötig einsetzen, insbesondere die Plasmakanone ist auch hier wieder sehr effektiv. Nun geht es in den letzten Raum der Anlage weiter, erneut müssen Sie hierfür zunächst die schwere Sicherheitstür sprengen.

Hauptziel Das eigentliche Ziel der Mission ist der Fusionsreaktor.

Boss-Gegner Durch seine Zerstörung setzen Sie jedoch den Hybriden frei.

Chrono-Riss-Munition Nun beginnt die Flucht zurück zum Ausgang - Sie können den Hybriden nicht töten, aber verlangsamen.

Sobald der Fusionsreaktor zerstört wurde, geschieht das, womit Sie sicherlich schon längst gerechnet haben: der Zerg-Protoss-Superhybrid ist frei und macht Jagd auf Sie. Unabhängig davon, auf welchem Schwierigkeitsgrad Sie spielen; laufen Sie weg! Dieser Boss-Gegner ist nicht nur unglaublich stark, sondern auch schlichtweg unbesiegbar – diesen Kampf können Sie nicht gewinnen. Auf der Flucht zurück in den Süden der Karte finden Sie bald entlang des Weges ein neues PowerUp, die „Chrono-Riss-Munition“. Sobald Ihnen der Hybride zu nahe kommt, sollten Sie sofort davon Gebrauch machen, um ihn zu verlangsamen, da er ansonsten deutlich schneller laufen kann als Ihre Einheiten.

3. Relikt Sammeln Sie auf dem Rückweg die restlichen Relikte ein.

4. Relikt Das letzte Protoss-Relikt.

Ende Geschafft: Sie müssen am Ende nur zum Schiff fliehen und haben die Mission dann gewonnen.

Setzen Sie die Flucht unbeirrt fort und lassen Sie sich auf keinen Fall in Kämpfe verwickeln! Lediglich für die letzten beiden Protoss-Relikte können Sie kurz stoppen, danach geht es aber ohne weitere Unterbrechung und unter Aufwendung sämtlicher Chrono-Riss-Generatoren in Richtung des rettenden Transportkreuzers, den Sie gerade noch so erreichen.

Erfolge

Beschreibung

Einblicke (15)

Erfüllen Sie alle Missionsziele von “Einblicke".

Nicht besonders Brutalisk (10)

Schließen Sie “Einblicke" auf dem Schwierigkeitsgrad “Normal” ab, ohne eine Einheit an den Brutalisken zu verlieren.

Laden und entsichern (10)

Finden Sie in “Einblicke" auf dem Schwierigkeitsgrad “Schwer” alle 13 Waffen.

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