Magicka im Test - Bezaubernde Zipfelmützenzauberer

In Midgard wuseln Magier in Bademänteln, brutzeln Monsterhorden mit Elementarmagie und ärgern sich über Bugs und Balance-Probleme. Ob uns Magicka trotzdem verzaubert hat, verrät unser Test.

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Magickanimmt das Genre der Action-Rollenspiele gehörig auf die Schippe und würzt das Ganze mit einem innovativen Kampfsystem. Wir schlüpfen in die farbenfrohe Kutte eines Magiers des so genannten »Magicka-Ordens« und stolpern eher unfreiwillig über den – obacht! – Saum unseres Kleidungsstückes in die Welt von Midgard.

Ein Rollenspiel nur mit Magiern? Das klingt öde, ist es aber nicht. Denn Magicka verzichtet auf vordefinierte Fähigkeiten und lässt sie uns stattdessen einfach selbst erstellen. Jeder Magier beherrscht acht Elementarkräfte, etwa Feuer, Wasser und Erde, die sich allesamt miteinander kombinieren lassen. So basteln wir beispielsweise riesige Feuerbälle, elektrisch aufgeladene Eisbarrieren oder schleudern unseren Gegnern vergiftete Felsbrocken entgegen. Beim Ausprobieren entdecken wir immer wieder neue Kombinationsmöglichkeiten und entwickeln unsere Zaubersprüche ständig weiter, das macht Spaß.

Elektrifizierendes Magiesystem

Und so funktioniert’s: Unser Zipfelmützenzauberer besitzt fünf Slots, die wir auf Knopfdruck mit den unterschiedlichen Elementen füllen. Die wählen wir über Shortcuts einfach aus, etwa so, wie wir in anderen Rollenspielen die Fertigkeitenleiste bedienen. Je nach Zusammenstellung knallen wir Gegnern mit arkaner Energie verstärkte Feuerbarrieren vor den Latz oder lassen es über ihren Köpfen regnen, um die nun durchnässten Goblins mit einem Blitzzauber ordentlich zu schocken.

Gegen die gebündelte Power von Elektrizität und Feuer helfen auch hundert Augen nicht. Gegen die gebündelte Power von Elektrizität und Feuer helfen auch hundert Augen nicht.

Das System funktioniert, zumal jedes Element eigene Merkmale sowie Vor- und Nachteile besitzt. Der extrem starke Arkanstrahl etwa ist leider auch extrem langsam. Feindtypen sind zudem gegen ausgewählte Magiekombinationen besonders anfällig, Feuer speiende Echsen etwa beschießen wir mit Wasser.

Normale Kombinationszauber sehen neben so genannten »Magicks« allerdings aus, wie ein Hobbyzauberer neben Houdini. Diese mächtigen Beschwörungen erfordern spezielle Elementarkombinationen, die unser Kuttenträger im Laufe des Spiels lernt. Bereits bekannte Magicks können wir im Zauberbuch aussuchen, um dann auf die erforderlichen Tasten zu hämmern. Wahren Hexenmeistern gehen die überlebenswichtigen Kombinationen aber schnell ins Blut, sodass Magicks im Kampf auch ohne den Umweg übers Zauberjournal gewirkt werden können.

Mausgefuchtel und Tastengehämmer

Die Kämpfe in Magicka funktionieren nach dem Prinzip »einfach zu lernen, aber schwer zu meistern«. Die grundlegende Steuerung geht schnell von der Hand: Die linke Maustaste bewegt den Charakter, die rechte feuert Zauber ab, und mit der mittleren wirken wir Sprüche auf uns selbst. Halten wir »Shift« gedrückt, lösen wir je nach Maustaste Flächenzauber aus oder stürzen mit dem Schwert in den Nahkampf.

Feuerzauber Wir müssen uns gegen fiese Baumkreaturen zur Wehr setzten: Ein Feuerzauber wirkt da Wunder.

Kampf in Havindr Wir feuern in die Menge, der feindliche Magiewicht hält mit einem Heilzauber dagegen.

Schutzschild Das Schutzschild hält Geschosse fern und erlaubt eine kurze Verschnaufpause.

Arenakampf Mit vier Spielern geht es in der Arena ordentlich zur Sache.

Anfangs fuchteln wir noch mit einem Standard-Zauberstab herum. Allerdings hinterlassen Gegner nach ihrem Ableben oft bessere Magieschleudern. Zum Beispiel mit Boni auf die Reichweite eines Elementars oder sie bescheren uns nützliche Fähigkeiten wie eine permanente Heilaura.

Klassenuntypisch trägt unser Magiewicht in der anderen Hand ein Schwert, das gegen erbeutete Nahkampfwaffen ausgetauscht werden kann, die wiederum einzigartige Effekte besitzen.Ärgerlich: Das Inventar, wenn man es überhaupt so nennen will, bietet maximal Platz für einen Stab und ein Schwert. Liegengelassene oder ausgetauschte Waffen sind futsch, außer sie tauchen im Verlauf des Spiels noch einmal auf. Da hätten wir uns eine Möglichkeit zum Handel oder zumindest zum Horten der teils wertvollen Gegenstände gewünscht. Des Rollenspielers Sammeltrieb will schließlich befriedigt werden.

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