Jetzt mit Plus alles auf einer Seite lesen

Jahres-Abo
4,99€

pro Monat

12 Monate

Günstigster Preis
Zugang zu allen exklusiven Artikeln, Videos & Podcast-Folgen
Werbefreiheit auf GameStar.de & GamePro.de
Auf geht's
Quartals-Abo
5,99€

pro Monat

3 Monate

14% gegenüber Flexi-Abo sparen
Zugang zu allen exklusiven Artikeln, Videos & Podcast-Folgen
Werbefreiheit auf GameStar.de & GamePro.de
Auf geht's
Flexi-Abo
6,99€

pro Monat

1 Monat

Monatlich kündbar
Zugang zu allen exklusiven Artikeln, Videos & Podcast-Folgen
Werbefreiheit auf GameStar.de & GamePro.de
Auf geht's

Inhaltsverzeichnis
1
2
3

Making of Diablo 2: Warum aus »Diablo im Weltraum« nichts wurde - Teil 2

Mehr Geschichten über Blizzards bestes Action-Rollenspiel: Die ehemaligen Entwickler erklären die Hintergründe von Story und Zwischensequenzen und sprechen über fallen gelassene Ideen. Wieso war Diablo 3 als MMO geplant - und was steckte hinter dem Arbeitstitel »Starblo«?

von Heinrich Lenhardt,
31.10.2019 08:00 Uhr

  • In den letzten Monaten der Entwicklung von Diablo 2 werden viele Ideen von Blizzard North aus dem Spiel geworfen. Auch angedachte Nachfolger und Ableger schaffen es nie zur Vollendung.
  • Eines der spannendesten Projekte (neben einem Diablo 3 mit MMO-Anleihen) ist »Starblo« - ein Action-Rollenspiel im Science-Fiction-Universum. David Brevik und Bill Roper erzählen, warum das Konzept nicht verwirklicht wurde.
  • Teil 2 des großen Hintergrund-Reports zur Entwicklung von Diablo 2 gibt aber auch neue Einblicke in die Produktion der Cutscenes, warum Diablo 2 keine 3D-Grafik hatte und wieso es bis heute als bestes Action-Rollenspiel überhaupt gilt. Nur bei GameStar Plus!

Nach Diablo 2 sollte Starblo folgen: Ein Action-Rollenspiel in einem ganz neuen Science-Fiction-Universum. Warum Blizzard dieses und andere Projekte einstellte, welche Features bei Diablo 2 vor 20 Jahren gestrichen wurden und warum die Entwickler nicht auf 3D-Grafik setzten, lest ihr in Teil 2 unseres Making-of-Reports. Nach Diablo 2 sollte Starblo folgen: Ein Action-Rollenspiel in einem ganz neuen Science-Fiction-Universum. Warum Blizzard dieses und andere Projekte einstellte, welche Features bei Diablo 2 vor 20 Jahren gestrichen wurden und warum die Entwickler nicht auf 3D-Grafik setzten, lest ihr in Teil 2 unseres Making-of-Reports.

Mit Diablo ist nicht zu spaßen. Die bei Blizzard North entwickelten ersten Spiele der Serie zeichnen sich durch eine beklemmende, düstere Stimmung aus. Eine Ausnahme von der Humorlosigkeit macht man bei Diablo 2: Als Antwort auf die falschen Gerüchte, beim ersten Teil gäbe es einen geheimen Kuh-Level, wird eine Wiederkäuerwelt als Easter Egg eingebaut.

Für Käufer der deutschen Version gibt es einen ungeplanten zusätzlichen Grund zum Schmunzeln: die Namen der Minibosse. Sie werden aus verschiedenen zufälligen Wörtern zusammengesetzt, was schon im englischen Original für ansatzweise skurrile Resultate sorgt. Seine volle Wucht entfaltet das System erst im Deutschen, wo die einzeln Begriffe ohne Feingefühl für die daraus resultierenden Konstrukte wörtlich übersetzt wurden.

Bei der Kür der Redaktionsfavoriten setzte PC Player »Darm-Bieger das Gespenst« auf Rang 1, noch vor furchteinflößenden Namen wie »Stink-Schild der Zerstörer«. Zu den schrägeren Sichtungen, die deutsche Spieler notiert haben, gehören auch Klassiker wie »Rotz-Kopf der Heuler«, »Rost-Schaum der Aufspießer« oder »Krumm-Lust der Unheilige«. Zwischenbosse in Diablo 2 können überraschend tödlich sein, in der deutschen Version besteht zusätzlich Totlachgefahr.

Anfang verpasst? Jetzt Teil 1 des großen Diablo-2-Reports lesen!

Muh? Nachdem unbegründete Gerüchte über einen Diablo-Kuhlevel die Runde machten, reagierte Blizzard am 01.04.1999 mit dieser Aprilscherz-Grafik.

Muh! Und es gibt ihn doch: Nach Durchspielen von Diablo 2 können wir durch einen Kniff den versteckten Kuhlevel betreten.

Diablo 2: Entscheidungen am Schneidetisch

Bill Roper kann sich noch vage daran erinnern, dass es spät in der Produktion von Diablo 2 eine vielversprechende Idee für einen weiteren Spielmodus gibt. Die wird aus Zeitgründen aber nicht umgesetzt, weil das Team ohnehin schon bis tief in die Nacht mit Tests und Bug-Bearbeitung beschäftigt ist: »Ich weiß noch genau, wie ich um 2:30 Uhr morgens mit [Senior Producer] Matt Householder und [QA-Leiter] Christian Arretche im Besprechungsraum saß und wir durch die Bug-Listen gingen.«

Sorgen um den Testaufwand führen auch dazu, dass eine wahrlich teuflische Boss-Eigenschaft nicht im fertigen Spiel landet: »Es gab einen Boss, der während des Kampfs die Heil- und Mana-Tränke aus deinem Gürtel entfernt und in der Umgebung verstreut. Also rennst du panisch herum und versuchst, sie wieder aufzusammeln«, erinnert sich Roper.

Cookies optimieren die Bereitstellung unserer Dienste. Mit der Nutzung unserer Dienste erklärst du dich damit einverstanden, dass wir Cookies verwenden. Weitere Informationen oder schließen