Burgen erobern, Feldschlachten schlagen, mit der Beute immer neue und bessere Ausrüstung zusammenkaufen: das ist Mount & Blade: Warband und das wird auch der Nachfolger Mount & Blade 2: Bannerlord wieder sein. Dahinter stand und steht allerdings sehr viel mehr.
Wenn wir in Bannerlord gerade nicht kämpfen, können wir auf der Kampagnenkarte das alte Calradia vor dem Fall des Imperiums bereisen, Gefolgsleute finden, handeln und vielleicht sogar mit einem eigenen Geschäft Gold scheffeln - um dann im nächsten Kampf noch besser dazustehen.
Über die im Vergleich zum Vorgänger dynamischeren Belagerungsschlachten haben wir schon berichtet, die Fraktionen und ihre Bezüge zur echten Welt und Geschichte haben wir ebenfalls schon einmal in den Fokus genommen. Zeit, sich die neueren Entwicklungen mal genauer anzusehen!
Mit dem Rammbock durch die Wand:Die Belagerungsschlachten von Bannerlord
Normannen, Calradier und Barbaren:Die Spielfraktionen und ihre Vorbilder
Der Nischenkönig - Plus-Report zum Phänomen Mount & Blade
Die Kampagnenkarte: Weg mit den Standard-Assets
Die swadische Hauptstadt, eine graubraun ummauerte, viereckige Siedlung mit einem Fähnchen auf dem Burgfried. Die Hafenstadt Sargoth, eine graubraun ummauerte, viereckige Siedlung mit einem Fähnchen auf dem Burgfried. Die Wüstenmetropole Shariz - immerhin eine leicht orientalisch aussehende viereckige Siedlung mit einem Fähnchen auf dem höchsten Turm.
So vielschichtig Mount & Blade: Warband auch ist, so unspektakulär ist die seine Kampagnenkarte. Gleichzeitig ist sie der Ort, an dem wir während unseres Aufstiegs zum Ruhm zweifelsohne am meisten Zeit im Spiel verbringen.
Damit das in Bannerlord nicht wieder passiert, setzen die Entwickler auf ein neues System. Waren Städte früher bloße Koordinatenpunkte auf einer getrennt erstellten Karte, fügen sich die Siedlungen nun als echte Objekte in die Welt ein, die mit dem neuen Scene Editor erstellt wird.
Das bedeutet zum einen, dass die Weltkarte detailreicher und insgesamt hübscher aussieht als in den Vorgängern, zum anderen, dass wir mit ein bisschen Spielerfahrung auf einen Blick erkennen können, wie eine Stadt aussehen wird, wenn wir sie dann tatsächlich besuchen.
Wollen wir eine Stadt belagern, sollen wir künftig schon beim Blick auf die Karte erkennen können, welche Schwierigkeiten uns dabei erwarten, Krämerseelen können schneller sehen, welche Ressourcen ein Ort abwirft. Als weiteren netten Nebeneffekt soll der Scene Editor die Platzierung und Wegfindung von KI-Gruppen erleichtern, was vor allem Modder eine große Erleichterung darstellen dürfte.
Eine ganz neue Welt:Die Kampagnenkarte im Devblog
Welche Belagerungswaffe darf's sein?Das Burg-Design im Devblog
Die Städte: Mehr Komfort für Effizienzherrscher
Hat man sich auf der Kampagnenkarte ein Reiseziel ausgesucht, soll die Interaktion mit der Stadt um Einiges unkomplizierter verlaufen als in Warband - da sorgten erst Mods für leichtere Zugänglichkeit etwa zum wichtigen Gildenmeister und seinen Aufträgen.
An die Stelle des alten, vollflächigen Stadtmenüs tritt ein neues, das direkt in die Kampagnenkarte integriert ist und die wichtigsten Anlaufpunkte der Siedlung mit wenigen Klicks erreichbar macht. Anstatt beispielsweise zum Verkaufen von Gefangenen oder Sklaven in die Taverne gehen zu müssen, erledigen wir das nun bequem über das Menü.
Auch die NPCs, die sich gerade in der Stadt aufhalten, sind über ihre Portraits am oberen Bildschirmrand direkt für ein Gespräch anwählbar, langwieriges Begleitersuchen dürfte damit wegfallen. Klingt komfortabel und soll der Immersion nicht schaden.
Wer nach wie vor gern selbst durch die Gassen streift und lieber persönlich mit dem Schmied oder anderen NPCs redet, kann das immer noch tun und sich so selbst aussuchen, ob er lieber tiefer in die Welt eintaucht, die ein anderer vielleicht nur durch die Menüs und Untermenüs sieht.
Menü öffne dich:Das Stadtmenü im Devblog
Eigene Unternehmen: Mit Bier zum großen Geld
Beim Spaziergang durch die Stadt können wir gleich nach Plätzen Ausschau halten, die sich für eine Werkstatt oder einen Laden eignen könnten. Genau wie Warband ist es auch in Bannerlord wieder möglich, in den größeren Siedlungen Unternehmen zu gründen, die aus Rohmaterial wertvolle Handelsgüter herstellen.
Aus dem Vorgänger bekannt sind die Brauerei, der Leinweber, die Mühle, die Ölpresse, die Töpferei, der Gerber und der Weber (mit Wolle), neu sind Metzger, Schmiede, Stall und Holzwerkstatt. Während der Metzger in einer Reihe mit den alten, Waren produzierenden Betrieben steht, betreffen uns die anderen drei Neuzugänge direkter, da wir uns mit ihnen direkt Waffen, Schilde und Pferde für unsere Heerzüge besorgen können.
Neu ist auch, dass uns Bannerlord die Monopolstellung im Big Business entreißt: KI-Fürsten sollen genau wie wir versuchen, lukrative Unternehmen hochzuziehen, uns dabei die begrenzten Bauplätze in den Städten streitig machen und im schlimmsten Fall durch Marktkonkurrenz die Preise drücken.
Mount & Blade 2: Bannerlord - Die Fraktionen ansehen
Wehrlos sind wir allerdings nicht, denn auch wir können das nach Angebot und Nachfrage arbeitende System nutzen, um beispielsweise durch Raubzüge oder -käufe Rohstoffe zu verknappen oder durch geschickte Einkäufe die Einkünfte eines gegnerischen Lords in einer Stadt zu minimieren.
Riesenreibach in der Stadt:Die Unternehmen im Devblog
Das Rekrutierungssystem: Schreib dich ein, haben sie gesagt!
Um anderen Fürsten nicht nur finanziell Feuer unter dem hochherrschaftlichen Hintern zu machen, brauchen (und verbrauchen) wir genau wie in Warband und den anderen Serienteilen jede Menge Soldaten, vom einfachen Rekruten bis zum schwer gerüsteten Ritter.
Wie im Vorgänger können wir dabei von Dorf zu ziehen und je nach unserem Stand mit den Bewohnern mehr oder weniger Freiwillige für unser Heer mitnehmen. Und wie früher werden wir dabei nur bäuerliche Rekruten abgreifen, die wir erst durch Training und Kämpfe hochleveln.
Mount & Blade 2: Bannerlord - Screenshots von Massenschlachten und Stadtleben ansehen
Bannerlord erweitert das Rekrutierungssystem nun aber um eine simple und doch bedeutende Ebene: Neben den Dörfern bieten auch Würdenträger Soldaten an, die sich in Ausrüstung und Erfahrungsstufe drastisch unterscheiden können - ihr Angebot bleibt jedoch immer gleich.
So können wir gezielt nach bestimmten Truppentypen wie Reitern oder Bogenschützen suchen und den langwierigen Aufbauprozess mit den Rekruten teilweise überspringen. Aber Achtung, auch die KI nutzt diese Möglichkeiten und ist sogar in der Lage, uns dringend benötigte Männern vor der Nase wegzuwerben!
Einfach hier und hier unterschreiben:Das Rekrutierungssystem im Devblog
Die Pferde: Das Einmaleins des Rittertums
Kommen wir zur letzten großen Neuerung, die die Entwickler in ihrem Blog angekündigt haben: Pferdetypen und Ausrüstungs-Slots dafür. Denn genau wie im Vorgänger spielen die Vierbeiner wieder eine wichtige Rolle, wenn wir nicht im Schneckentempo durch die Lande und Kämpfe ziehen wollen.
Die sieben verschiedenen Pferdearten unterscheiden sich alle in Werten wie Geschwindigkeit, Lebenspunkten, Manövrierfähigkeit oder Traglast. Ein teures ritterliches Schlachtross etwa ist nicht so schnell wie eine schlanke Wüstenstute, hält dafür aber in der Schlacht viel mehr Treffer aus.
Um das Potenzial des eigenen Gauls zu verstärken oder bestehende Schwächen auszubügeln können wir nun aber auch noch an seiner Ausrüstung schrauben. Mit Satteltaschen und Rüstungen passen wir die Werte unseres Pferdes an - und erhöhen seinen Stil-Faktor gleich ordentlich mit.
Das Glück der Erde:Pferde im Devblog
So gut die Neuerungen klingen, die Entwickler TaleWorlds im Vergleich zu Mount & Blade: Warband auffahren will, so sehr wollen wir nun endlich auch mal Hand ans Spiel legen und selbst ausreiten können! Der Einblick in den Hauptmannsmodus auf der letzten Gamescom ist schon viel zu lange her.
Wie sieht's bei euch aus, wartet ihr auch immer noch sehnsüchtig auf das Spiel oder habt ihr euch schon anderen Projekten zugewandt?
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