Seite 2: Neue Version der CryEngine 3 in der Trailer-Analyse - Besser als Unreal Engine 4.0?

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Tesselierte Vegetation

»Tesselation« an sich ist ebenfalls keine neue Technik. Bereits seit DirectX 11 wird das Verfahren verwendet, um Spielwelt und Charaktere in Abhängigkeit von der Entfernung zum Betrachter dynamisch mit mehr Polygonen zu versehen und damit einen plastischeren Eindruck zu erzeugen. In Crysis 3profitiert erstmals auch sämtlicher Pflanzenwuchs davon, Ziel ist es eine noch glaubwürdigere Vegetation. Laut Crytek war dies aufgrund nicht näher benannter, technischer Hürden bisher unmöglich.

Tesselated Vegetation Distanz-Ansicht Bereits aus einiger Entfernung sind die Blätter sehr detailliert.

Tesselated Vegetation Zoom-Ansicht Erst in der Nahaufnahme kommt der enorme Detailgrad aber richtig zur Geltung.

Neue Lens Flares

Auch bei den »Lens Flares« handelt es sich eher um eine Verbesserung bestehender Methoden als um eine wirklich neue Funktion. Den Designer stehen mit der neuen Version der CryEngine 3 größere Freiheiten bei der Gestaltung der Effekte zur Verfügung. Ob und wie sich das letztlich im Spiel bemerkbar macht, werden wir wohl erst sehen, wenn wir die Engine selbst ausprobieren dürfen. Dass aber nach Epic bei seiner Unreal Engine 4.0nun auch Crytek besonderen Wert auf die Darstellung von Reflexionen und Streuung im Inneren der fiktiven Kamaralinse legen, überrascht uns schon etwas.

Lens Flares sind dank HDR-Effekten nun noch realistischer Lens Flares sind dank HDR-Effekten nun noch realistischer

Prozedurale HDR Flares & Shapes

Ähnlich wie beim »Bokeh-Filter«, der für eine ästhetisch ansprechende Unschärfe in bestimmten Bildbereichen sorgen soll, gibt es für die Designer bisher keine Möglichkeit den »HDR-Flares«, eine Art Blendenfleck, die durch große Helligkeitsunterschiede entstehen können, andere Formen als die eines Kreises zuzuordnen. Die neuen »Procedural HDR Flares & Shapes« sollen eine noch natürlichere Ausleuchtung zu ermöglichen.

Wie bei anderen gezeigten Techniken gibt Crytek auch hier keine näheren Informationen. Wenn wir beim Wortlaut bleiben, dann kennen wir »prozedual« bisher vor allem von Szenedemo-Projekten, bei denen die Texturen aus einer mathematischen Formel heraus in Echtzeit erstellt werden, und somit praktisch keinen Platz auf der Festplatte brauchen. Im Fall der HDR Flares könnte Crytek damit meinen, dass die zugrunde liegenden Formen in Abhängigkeit von der gewünschten Linse frei erschaffen werden können. Aber das bis auf Weiteres Spekulation.

Die Blendenflecken können die Designer in Form und Intensität nun an die virtuelle Kameralinse anpassen. Die Blendenflecken können die Designer in Form und Intensität nun an die virtuelle Kameralinse anpassen.

Globale Beleuchtung

Auch die globale Belechtung will Crytek weiter verbessert haben. Die neuste Version der CryEngine 3 ist nun in der Lage, glänzende Reflektionen korrekt zu berechnen – auch die im Juli 2012 vorgestellte Unreal Engine 4 beherrscht diese Technik. Der Effekt springt nicht direkt ins Auge, sorgt aber für ein insgesamt harmonischeres Bild. Etwa wenn der virtuelle Lichtstrahl auf eine blaue Fliese fällt und die naheliegenden Objekte anschließend mit einem bläulichen Licht anstrahlt.

Crytek nennt den nächsten Enwicklungsschritt ihrer Global-Illumination-Technik »Third Gen«. Crytek nennt den nächsten Enwicklungsschritt ihrer Global-Illumination-Technik »Third Gen«.

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