Hollow Knight mit Crafting und Städtebau? In Never Grave macht diese Kombination schon jetzt verdammt viel Laune

Beim Steam Next Fest gibt es eine kostenlose Demo zu Never Grave, das mehrere Genres auf interessante Art und Weise mixt. Wir haben's ausprobiert.

Never Grave hat uns schon in der Demo positiv überrascht. Never Grave hat uns schon in der Demo positiv überrascht.

Ein Spiel, das von den Palworld-Machern Pocket Pair vertrieben wird und auf den ersten Blick frappierend wie Hollow Knight aussieht? Ich gebe zu: Vor dem ersten Start von Never Grave: The Witch and The Curse war ich skeptisch und habe mich eher mit der Frage beschäftigt, ob sich da nicht wieder jemand zu stark von einem erfolgreichen Titel hat inspirieren lassen.

Nach mehreren Stunden Spielzeit bin ich aber baff: Never Grave kann schon jetzt trotz des unübersehbaren visuellen Vorbilds auf eigenen Beinen stehen. Denn das Spiel kombiniert Rogue-like-Gameplay mit Crafting und Städtebau, was auf dem Papier echt schräg klingt, aber mächtig Laune macht!

Dank des derzeit stattfindenden Steam Next Fests könnt auch ihr die Demo kostenlos zocken. Wir haben auch schon in andere spannende Titel reingespielt, etwa ins Fantasy-Tarkov Dungeonborne oder das Horror-Aufbauspiel The Tribe Must Survive.

Hier geht's zur Steam-Demo von Never Grave
Sören Diedrich
Sören Diedrich

Sören ist ein Crafting-Experte. Aber nicht in Videospielen, sondern aufgrund seiner Koch-Leidenschaft im echten Leben. Außerdem ist Sören ein Aufbau-Profi. Aber nicht in Videospielen, sondern weil er in seiner Freizeit gerne Klemmbausteine zu imposanten Gebilden aufeinanderstapelt. Sören kraxelt zudem gerne durch finstere Gänge, weicht Fallen aus und vermöbelt Skelette. In echt oder in Videospielen? Wer weiß, wer weiß…

Nach einem zähen Beginn zündet der Spielspaß-Turbo

Anfangs hätte mich Never Grave beinahe vertrieben. Denn die ersten zehn Minuten sind wirklich öde, zumindest für Genre-Kenner wie meine Wenigkeit. Als niedliche Hexe bekomme ich die Grundlagen der Steuerung erklärt, etwa wie ich hüpfe - dafür muss ich aber viel zu lange über irgendwelche Abgründe springen oder Vorsprünge erklimmen, ohne dass etwas passiert.

Ein Gimmick sticht aber im lahmen Tutorial hervor: Ich kann jederzeit meine körperliche Gestalt aufgeben und nur noch als Hut durch die Gegend schlurfen. Dadurch gelange ich an sonst unerreichbare Stellen und kann zudem durch das gut getimte Verlassen meines Körpers die Sprunghöhe maximieren. Eine spaßige Mechanik, ohne die ich an vielen Stellen auch gar nicht weiter vorankomme.

Ich kann jederzeit auf Knopfdruck meine sterbliche Hülle zurücklassen, um als Hut höhere Sprünge auszuführen. Ich kann jederzeit auf Knopfdruck meine sterbliche Hülle zurücklassen, um als Hut höhere Sprünge auszuführen.

Nach dem Tutorial kommt endlich Spaß auf: Ich erkenne nun, wie die einzelnen Genre-Versatzstücke miteinander kombiniert werden und bin sehr angetan. Folgendermaßen gelingt Never Grave die Symbiose zwischen Rogue-like, Crafting und Aufbauspiel:

  • Rogue-like: Ich wandere durch zufallsgenerierte Dungeons voller Feinde, Fallen und Portale. Wie in Hades oder Dead Cells finde ich Buffs, hier in Form von Zauberbüchern, die mich bis zum nächsten Ableben stärker machen oder mir andere Vorteile verschaffen. Artefakte hingegen verleihen mir dauerhaft neue Fähigkeiten, etwa einen Doppelsprung. Und ja: Knackige Boss-Kämpfe gibt es auch!
  • Crafting: In den Dungeons kann ich an vielen Stellen Ressourcen sammeln, etwa Holz, Steine, Goldmünzen oder Monsterreagenzien. Damit kann ich zum einen neue Skills freischalten oder bestehende verbessern, zum anderen aber auch dem Dorf etwas Gutes tun.
  • Aufbauspiel: Dem Dorf? Ja, richtig gelesen: Als Hexe helfe ich in Never Grave einem bis auf die Grundmauern zerstörten Dorf beim Wiederaufbau. Im Spielverlauf finde ich eine ganze Reihe an Bauplänen, die ich zunächst erforschen muss, um damit Gebäude errichten zu können. Andererseits darf ich in einem freien Modus aber sogar 2D-Bauwerke nach eigenen Vorstellungen bauen. Zum Dank schenken mir die Dorfbewohner weitere Baupläne oder Saatgut, etwa zum Anbauen von Tomaten.

Wenn ihr jetzt neugierig geworden seid, habe ich ein besonderes Schmankerl für euch: 10 Minuten unkommentiertes Gameplay - ich habe beim Spielen einfach mal die Aufnahmetaste gedrückt. Viel Spaß beim Anschauen!

Never Grave: 10 Minuten reines Gameplay aus dem spannenden Rogue-like-Aufbauspiel-Mix Video starten 10:41 Never Grave: 10 Minuten reines Gameplay aus dem spannenden Rogue-like-Aufbauspiel-Mix

Gefangen im Gameplay-Loop

Die Kombination der obigen drei Komponenten bewirkt etwas, das bei mir nur noch in wenigen Spielen auftritt: Ich werde in einen Gameplay-Loop gezogen, der mich stundenlang vor den Bildschirm fesselt.

Müsste ich meine Gedanken beim Spielen von Never Grave in einem Erlebnisbericht festhalten, er läse sich so:

  • Nur noch dieser eine Dungeon.
  • Nur noch diesen Bauplan erforschen.
  • Ach Mist, ich hab nicht genug Tomaten!
  • Oh, wie cool sieht dieser Boss bitte aus?!
  • Uff, wie sau schwer ist dieser Boss bitte?!
  • Links oder rechts?
  • Ächz, ich hätte nach links gehen sollen…
  • Juhu, geschafft! Ab ins Dorf und das nächste Haus bauen!

Als Hexe kann ich übrigens nicht nur meinen Körper aufgeben und mein Dasein als Hut fristen. Ich kann auch in die Körper besiegter Feinde schlüpfen! Das geht leider nicht bei allen Gegnern, in meiner Anspielsession gelang es mir nur bei einem Skeletthund. Meine Zeit mit dem niedlichen Wauwau findet ihr im obigen Video ab Minute 03:36.

Offene Fragen gibt es noch hinsichtlich des Umfangs von Never Grave: Wie viele Gebäudetypen gibt es? Wie komplex fallen Abläufe wie die Alchemie oder das Anbauen eigener Rohstoffe im späteren Spielverlauf aus? Wie groß ist die Anzahl an verschiedenen Dungeon-Umgebungen?

Ich muss jedoch sagen: Selbst wenn Never Grave ein eher kurzes Spiel werden sollte, würde ich es auf Basis des bislang Gespielten vor allem Rogue-like-Fans guten Gewissens weiterempfehlen.

Im fertigen Spiel soll es übrigens auch einen Multiplayer-Modus geben. Den konnte ich in der Demo jedoch noch nicht ausprobieren.

Never Grave - Screenshots aus dem ungewöhnlichen Rogue-like ansehen

Großes Potenzial, aber noch viele ungeschliffene Kanten

Hat Never Grave auch Macken? Oh ja, eine sehr große sogar. Das Kampfsystem fühlt sich einfach noch nicht rund an. Wer hier die wohltuende chirurgische Präzision des optischen Vorbilds Hollow Knight oder von Dead Cells erwartet, wird enttäuscht.

Ob ich nun einen Schlag ausführe, Gegnern ausweiche, eine Leiter hinabklettere oder gezielte Sprünge ausführen möchte, um den tödlichen Stacheln am Boden zu entgehen - alles fühlt sich noch eine Spur zu schwammig an, nervige unverschuldete Patzer sind die Folge. Hier sollte der Entwickler Frontside 180 bis zum Release im 1. Quartal 2024 dringend nachbessern.

Ein weiteres Manko ist der Schwierigkeitsgrad: Ich bin alles andere als ein Genre-Neuling, im wissenschaftlichen Diskurs auch Noob genannt. Trotzdem habe ich vor allem zu Beginn kaum eine Dungeon-Ebene ohne Ableben geschafft, was zum Teil auch mit den oben erwähnten Steuerungsmacken zusammenhängt.

Doch auch nach dem Warmwerden mit der Bedienung bleibt Never Grave ein stellenweise verflucht schwieriges Spiel. Spätestens der erste Bosskampf wird euch einige Zeit beschäftigen, einfach weil eure Hexe nur ein paar Treffer einstecken kann.

Mein Fazit bleibt dennoch sehr positiv. Beim ersten Start habe ich nicht viel von Never Grave erwartet. Am Ende wollte ich gar nicht mehr aufhören. Das ist schon mal ein gutes Zeichen! Ich hoffe sehr, dass bei der Steuerung bis zum Release noch nachgebessert wird. So oder so: Sobald Never Grave erscheint, statte ich dem Spiel nur zu gerne einen weiteren Besuch ab.

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