NFTs in Spielen: Entwicklerin weist auf großes Problem beim Item-Sharing hin

Ingame-Assets als NFTs anzubieten, mag für manche verlockend klingen. Aber eine Entwicklerin erklärt nun, warum diese als NFTs völlig ungeeignet sind.

Als Spieler kommt man seit einigen Monaten nicht mehr um das vielkritisierte Thema NFTs herum - das Geschäft mit den virtuellen Bildern und Spiele-Assets breitet sich mehr und mehr aus. In Peter Moylneuxs neuem Spiel Legacy dreht sich alles um NFTs und virtuelles Land wurde für die Rekordsumme von 50 Millionen Dollar verkauft. Zumindest bei Stalker 2 hörte man auf die aufgebrachten Fans und ruderte mit seinen NFT-Plänen zurück. Dennoch rollt der Zug unaufhaltsam immer weiter. Firmenbosse glauben sogar an eine Art »Gaming-Rente«:

Eine Spieleentwicklerin meldet sich nun aber zu einem ganz speziellem Thema auf Twitter zu Wort: Den spieleübergreifenden Items als NFTs. Denn die sind aus mehreren Gründen extrem unrealistisch.

Warum Assets nicht als NFTs funktionieren

Die Diskussion wurde durch niemand geringeren ausgelöst als Musiker und Linkin-Park-Gitarrist Mike Shinoda. Der wollte auf Twitter eine Diskussion über NFTs in Spielen anstoßen und äußerte sich mit der Frage: »Ingame-Items sind doch im Grunde nur NFTs, die man nicht verkaufen oder aus dem Spiel in ein anderes transportieren darf. Aber was, wenn man könnte?«

Der Tweet erhielt zahlreiche Antworten, unter anderem auch von großen Entwicklern und Entwicklerinnen, die sich gegen die Idee aussprachen. Game Artist Delaney King setzt sich ausführlich mit dem Thema auseinander und erklärt, warum übergreifende Spiele-Assets als NFT eine Fantasie bleiben dürften. King arbeitete unter anderem an Dragon Age, Civilization 4 und Dungeons & Dragons Online, für die sie seit vielen Jahren Assets erstellt.

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In ihrem Thread erklärt sie das Problem anhand eines Schwerts. Dieses Schwert würde etwa in Mortal Kombat eine Reihe von virtuellen Ankerpunkten haben, die es an den korrekten Stellen mit dem Kostüm eines Charakters verknüpfen und eine Hitbox, die die Ausmaße des Schwertes festlegt. Würde man das nun nach Among Us transportieren, wäre all die Arbeit an dem Item nutzlos. Es müsste in 2D umgewandelt werden, einen neuen Artstyle bekommen und das gesamte Dateiformat würde nicht in Among Us ausgelesen werden können.

Würde man das Schwert, das im Original Seemonster herbeirufen kann, nach Minecraft bewegen wollen, müsste man sich wiederum fragen: Welche Eigenschaften hat es hier? Kann man damit etwa Delfine kontrollieren? Gleiches in Valheim: Können wir es hier auf Seeungeheuer anwenden? Wenn ja, würde das Spiel kaputt gehen, denn Seemonster sind extrem wertvoll und die Balance wäre völlig aus dem Gleichgewicht.

King erklärt, dass Assets immer »eine Balance im Kontext des Spiels haben« und aus zahlreichen Komponenten wie Meshes, Texturen, Shadern, Ankerpunkten, Hitboxen, Kollisionsdaten, Sounddaten, Animationen, Animationsgrafen, Partikelsystemen, Partikel Spawn-Punkten, Datei-Ordnern, zerstörten Varianten, nicht fertig gebauten Varianten und Icons bestehen. Damit kann es schon mal Monate dauern, ein Asset korrekt in ein Spiel zu integrieren.

Würde man das versuchen, mit anderen Spielen und anderen Entwicklerstudios auf der ganzen Welt zu koordinieren, käme ein Albtraum dabei heraus. Laut King wäre es unmöglich, das mit einzuberechnen und noch irgendeine Form von Wert für seine theoretischen NFTs zu erhalten. Allein die Implementierung würde viele Millionen Dollar kosten und die Umwelt nachhaltig schädigen.

Unter ihrem Thread erhält King Zuspruch von zahlreichen Entwicklern und Menschen aus der Spielebranche. Die Zukunft von NFTs in Spielen bleibt erstmal ungewiss, aber mit ziemlicher Sicherheit wird uns das Thema noch eine Weile begleiten - kürzlich führte auch Ubisoft als erster großer Publisher NFTs in seinen Spielen ein.

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