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The Elder Scrolls: In Oblivion wurden NPCs einst so erschreckend clever, dass sie Quests ruinierten bis Bethesda die KI-Bremse anzog

In Oblivion führen NPCs ihr eigenes Leben. Bethesda lernte allerdings irgendwann, dass die Bewohner ihrer Welt auch nicht zu eigenständig sein sollten, sonst gibt es Chaos.

Oblivion-NPCs wären noch zu viel mehr in der Lage, wenn Bethesda sie nicht gezügelt hätte. Oblivion-NPCs wären noch zu viel mehr in der Lage, wenn Bethesda sie nicht gezügelt hätte.

Die Bewohner von Spielwelten sind oft nicht gerade die hellsten Kerzen auf der Torte. Manche von ihnen stehen nur herum, können maximal drei Sätze sagen, ohne unsere Hilfe nicht mal die einfachsten Aufgaben erledigen und lassen sich von uns Spielerinnen und Spielern kinderleicht austricksen.

Aber NPCs können auch mehr sein als Dekoration für die Spielwelt, Händler und Questgeber. In Spielen wie Kingdom Come: Deliverance 2 führen sie ihr eigenes Leben, schlafen, essen, gehen zur Arbeit und reagieren glaubhaft auf unsere Handlungen.

Das große Vorbild dafür ist The Elder Scrolls 4: Oblivion. Für das Rollenspiel von 2006 entwickelte Bethesda damals die sogenannte Radiant AI, die lebensnahe NPCs ermöglichen sollte. Manchmal wurden die Spielfiguren jedoch selbst den Entwicklern zu lebendig.

Vielbeschäftigte Figuren

Die Radiant AI gibt Bethesda-NPCs seit Oblivion bestimmte Ziele oder Bedürfnisse, die sie dann eigenständig erfüllen:

Sie wollen zu einer bestimmten Zeit etwas essen, eine Arbeit verrichten oder schlafen gehen. Je nachdem, wo sie sich in der Welt befinden und was zu ihrer Verfügung steht, gehen sie diesem Ziel dann auf bestimmte Weise nach. Auf diese Art füllte Bethesda Cyrodiil mit Leben, ohne performanceintensiv das Verhalten jedes NPCs programmieren zu müssen.

Video starten 15:29 Oblivion Remastered - 19 Jahre später und es kickt wieder voll rein!

Bis heute ist das System faszinierend: Wir können jeden einzelnen NPC, ob Händler, Wache oder gewöhnlichen Stadtbewohner dabei beobachten, wie er sein Leben lebt.

Die meisten Bewohner von Cyrodiil gehen nur arbeiten und essen und führen vielleicht mal eine der legendär steifen Unterhaltungen mit dem Nachbarn über Schlammkrabben. Manche von ihnen gehen aber auch auf große Reisen, um Verwandte zu besuchen oder führen sogar eine heimliche Affäre.

Für das Verhalten der Bewohner von Cyrodiil spielen aber auch bestimmte Werte eine Rolle, wie etwa die Verantwortlichkeit. Ein NPC mit niedriger Verantwortlichkeit wird etwa auch Essen stehlen, um seinen Hunger zu stillen. Je höher dagegen der Wert, desto eher wir uns der Zeuge eines Verbrechens bei der Wache ankreiden.

NPCs außer Rand und Band

Während der Entwicklung von Oblivion führte die Radiant AI aber auch oft zu unerwünschten Ergebnissen, weil die Figuren außer Kontrolle gerieten.

Bethesda-Entwickler Emil Pagliarulo erzählte in einem vergangenen Interview etwa davon, dass drogensüchtige NPCs regelmäßig ihren Dealer aufsuchten und erschlugen, wenn dieser kein Skooma mehr hatte.

Da er jedoch für eine Quest benötigt wurde, sorgte das für Probleme. In einem anderen Fall griff ein Bauer zur Waffe, weil ihm sein Werkzeug fehlte und er es kurzerhand mit Gewalt seinem Kollegen abnahm. Was man eben so tut, um seinen Job zu erledigen ...

Vor dem Release mussten die NPCs deshalb gezähmt und ihre Freiheit eingeschränkt werden. Ansonsten wäre in den Städten von Cyrodiil wohl schnell komplettes Chaos ausgebrochen. Und wir hätten ein Spiel voller Questblocker bekommen.

Spannend wäre es auf jeden Fall gewesen, eine noch entfesseltere Version der Radiant AI im Spiel zu sehen. Aber auch so ist Oblivion auch heute noch eine geniale NPC-Sandbox, die immer wieder zu überraschenden und vor allem lustigen Ergebnissen führt.

Möglicherweise wird The Elder Scrolls 6 noch einmal einen Schritt weiter gehen, was lebendige NPCs angeht. Wahrscheinlich versuchen die Bewohner von Hammerfell dann, uns immer wieder neue Versionen von Skyrim zu verkaufen.


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