PUBG als Asset-Flip? - Entwickler weisen Kritik zurück und erklären den Design-Prozess

Die Maps von PUBG werden von manchen Spielern als bloße Assets-Flips kritisiert. Nun erklärt der Entwickler, wie sie wirklich entstanden sind.

von Elena Schulz,
17.06.2018 11:27 Uhr

Manche Spieler kritisieren die Karten von Playerunknown's Battlegrounds als Asset-Flips. Nun reagiert der Entwickler.Manche Spieler kritisieren die Karten von Playerunknown's Battlegrounds als Asset-Flips. Nun reagiert der Entwickler.

In Foren wie Reddit und Co. wurde in letzter Zeit die Kritik laut, bei den Karten von PUBG würde es sich nur um Asset-Flips handeln. Sprich: Die Entwickler hätten ausschließlich (!) im Asset-Store der Unreal Engine 4 günstig Charakter-Modelle oder Gebäude gekauft und sie einfach in die Spielwelt gepflanzt, ohne selbst Hand anzulegen. Auf Steam werden solche Spiele auch gerne als »Fake Games« bezeichnet, weil sie ohne großen Aufwand generiert wurden.

Nach den Anschuldigungen auf Reddit meldet sich nun der Entwickler zu Wort und weist die Vorwürfe vehement zurück, indem er detailliert auf den Design-Prozess der Karten für den Battle-Royale-Shooter eingeht.

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Demnach würde jedes kleine Team beim Start der Entwicklung zunächst auf Assets setzen. Das ginge gar nicht anders, wenn man zu einem angemessenen Preis mit wenig Aufwand überprüfen wolle, ob ein Spiel funktioniere und Spaß mache. Ein Team an 40 Künstlern einzustellen, um ein Spiel auszuprobieren und zu testen, ob es Spaß mache, sei einfach keine schlaue Art zu entwickeln. Genau dafür sei der Asset-Store da, als Ressource für ein Team, das schlau arbeiten möchte, wie Communication Lead Ryan Rigney im Nahmen der Lead Artists hinter PUBG ausführt.

"Unsere erste Map, Erangel, entstand von Anfang an aus der Zusammenarbeit zwischen unserem Hauptquartier in Korea und einem ausgelagerten Team von Künstlern im mittleren Westen der USA, sowie dem Kauf von Assets. Ein paar Amerikaner haben größtenteils die Militärbasis auf Erangel gebaut. Das lief so gut, dass Korea entschied, ein richtiges PUBG-Corp-Studio in Madison, Wisconsin für ein Inhouse-Art-Team zu eröffnen."

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Entwickler verteidigt Kauf-Assets

Der Grund dafür sei der gleiche wie bei der neu gegründeten PUBG Corp: Man wolle langsam, aber sicher neue Teams aufbauen, um eine qualifizierte und kulturell ausgewogene Mitarbeiterschaft zu garantieren, damit eine globale Organisation entsteht, die PUBG langfristig unterstützen kann.

Statt nur auf Assets verließ man sich bei künstlerischen Fragen nun auf das Madison-Team, die die neue Wüsten-Map Miramar gemeinsam mit dem Hauptquartier in Seoul erstellten. Gekaufte Assets wurden vereinzelt trotzdem weiterhin eingesetzt, einfach weil es keinen Sinn mache, alles immer neu zu bauen. Aus demselben Grund wurden manche Elemente aus Erangel auf Miramar wiederverwendet. Einer der Lead Artists begründet die Entscheidung (von Rigney direkt zirtiert) klar:

"Warum sollte einer meiner Künstler zwei Wochen mit einer generischen Modell-Arbeit verbringen, wenn er stattdessen zwei Wochen damit verbringen kann, echten Mehrwert für die Spieler hinzuzufügen? Wie oft soll eine Telefonzelle neu modelliert werden? Wie viele Male sollen wir eine Kasse bauen?"

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Die Karten sind also eine Mischung aus neuen und gekauften Assets, wobei letztere vom Team laut Rigney noch einmal überarbeitet werden, damit Optik und Performance stimmen. Gekauft und ins Spiel geklatscht, wird also nichts. Gerade weil die internen Art Teams immer weiter ausgebaut werden, schrumpfe die Anzahl der gekauften Assets außerdem mit jeder neuen Karte - Sanhok verwende schon viel weniger als noch Erangel.

Das Gleiche werde für die neu angekündigte Winter-Karte gelten, wobei man nie völlig auf Kauf-Assets verzichte, weil es für die Entwickler eben ein cleveres und sinnvolles Vorgehen sei. Letztendlich sei es in der Spiele-Entwicklung eben nie so einfach, wie ein Reddit-Meme gerne behaupten möchte.

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