Raytracing in Star Citizen? - Laut Entwickler ein riesiger Zeitfresser

Die Implementierung von RTX in Star Citizen wäre ein zu großer Zeitfresser bei zu wenig Verbesserung. Deshalb verzichtet die Weltraumsimulation erstmal darauf.

Star Citizen muss erst einmal ohne RTX gut aussehen. Bisher gibt es noch keine festen Pläne, die Technologie zu verwenden. Star Citizen muss erst einmal ohne RTX gut aussehen. Bisher gibt es noch keine festen Pläne, die Technologie zu verwenden.

Raytracing ist unter Spielern vor allem dafür bekannt, richtig viel Performance zu fressen. Etwas weniger bekannt ist, dass die neue Technik bei Entwicklern für Kopfzerbrechen sorgen kann. Das erklärte Ben Parry, Grafikprogrammierer von Star Citizen.

Wer gehofft hat, Chris Roberts' Weltraumsimulation mit RTX zu spielen, der wird sich im besten Fall gedulden müssen: Wegen des hohen Arbeitsaufwands der durch die Nutzung entstehen würde, wird das Megaprojekt vorerst auf den Einsatz der Technologie verzichten.

"Ich denke, wenn wir es verwenden, wird uns das viel Kopfzerbrechen bereiten und eine Menge Zeit kosten, aber würde uns einige subtile Verbesserungen in Sachen Aussehen und Performance verschaffen, wenn wir es richtig machen.

Ich würde es gerne einsetzen. Es sieht spaßíg aus. Aber derzeit haben wir wichtigere Sachen auf der Roadmap."

Andere Features haben Vorrang

Aufgrund der bereits langen Entwicklungszeit des Spiels wird das Studio also erst einmal davon absehen, Raytracing einzusetzen. Auch auf der Roadmap des Titels ist es nicht vermerkt. Das Grafikteam dürfte derzeit mit den Verbesserungen der »Hard Surface Shader« zu tun haben, die noch im ersten Quartal dieses Jahres kommen sollen.

Ab dem zweiten Quartal folgen dann die Technologie für planetaren Nebel sowie Verbesserungen der Umgebungsschatten und die allgemeine Atmosphäre. Und auch an den allgemeinen Performanceverbesserungen könnten die Grafiker beteiligt sein.

Was ist dieses Raytracing überhaupt?

Auch wenn man erst seit Nvidias Präsentation der RTX-Karten wieder vermehrt von Raytracing hört, ist die Technologie an sich ein alter Hut. Die erste Implementation der Echtzeitstrahlenverfolgung hatte bereits das LINKS-1 Computer Grafiksystem der Universität Osaka im Jahr 1982. In der GameStar berichteten wir erstmals in einem Report aus dem Jahr 2004 über das Feature. 2009 erklärten wir es dann in einem Artikel über Grafikeffekte.

Links seht ihr Battlefield 5 ohne Raytracing. Rechts ist RTX aktiviert. Links seht ihr Battlefield 5 ohne Raytracing. Rechts ist RTX aktiviert.

Grob zusammengefasst simuliert die Technologie Lichtstrahlen physikalisch korrekt. Dazu gehören unter anderem Spiegelung und Brechung, aber auch Schattenwurf und ähnliches. Von der Kameraposition aus werden Strahlen losgeschickt, die beim Auftreffen auf ein festes Objekt ein Shaderprogramm starten, welches dann die korrekte Farbe des Bildpunktes berechnet. Das ist sehr rechenintensiv, weswegen dessen Nutzung häufig zu Performanceeinbrüchen führt.

Alle Spiele mit Raytracing und DLSS Unterstützung im Überblick

In letzter Zeit ist es durch Nvidias Grafikkarten der RTX-Reihe wieder ein Thema geworden. Die haben eigene Kerne, welche nur für die Berechnung von Raytracing-Effekten existieren. Theoretisch soll die Technologie damit erstmals soweit sein, Echtzeit-Raytracing in Spielen zu ermöglichen.

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