Seite 2: Sackgasse 3D-Grafik - Wo bleibt die nächste Grafik-Revolution?

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Extreme Kosten

Die Einzelteile der Drakensang-Figuren wurden aus Kosten- und Zeitgründen quasi am Fließband gebaut und erst am Ende zusammengesetzt. Die Einzelteile der Drakensang-Figuren wurden aus Kosten- und Zeitgründen quasi am Fließband gebaut und erst am Ende zusammengesetzt.

Die Standards bei den Grafiktechnologien, ob Hard- oder Software, sind für viele Spiele von Vorteil. Denn die meisten halbwegs hochkarätigen Produktionen sehen inzwischen gut bis sehr gut aus, wenn auch auf sehr ähnlichem Niveau. »Dafür haben wir jetzt ein Content-Problem, denn die Grafikinhalte werden immer teurer«, weiß Andre Weißflog und meint damit die so genannten »Assets«, also 3DModelle, Animationen und Texturen. Die österreichische Firma Rabcat hat sich auf das Erstellen von Grafikinhalten spezialisiert und unter anderem die Fahrzeuge für GTA: Vice City überarbeitet. Für das Rennspiel Test Drive Unlimited hat das Team um Geschäftsführer Thomas Schleischitz die Originalautos sogar komplett nachgebaut. »Die Kosten für Assets sind in den letzten Jahren exorbitant gestiegen «, sagt Schleischitz.

Ein Beispiel: Während ein Mitarbeiter ein Fahrzeug für die Xbox- Version von GTA: Vice City in rund sieben Arbeitstagen erstellen konnte, bräuchte ein einzelner Modeller für die Test Drive-Wagen jeweils zwei bis drei Monate, und das ohne Schadensmodell. »Wenn es kaputt gehen soll, kann man den Zeitaufwand gleich noch mal verdoppeln, und das, obwohl wir mit immer besseren Programmen arbeiten«, rechnet der Rabcat-Chef vor. Technologien wie Normal Maps, für die die Texturen mit Tiefeninformationen belegt werden, erhöhen den Aufwand weiter. »Irgendwann ist das nicht mehr kosteneffizient«, fasst Dag Frommhold von Trinigy zusammen.

F.E.A.R. Im direkten Vergleich ist Fear 2 (rechts) seinem mehr als drei Jahre älterem Vorgänger technisch um neue Bildfilter und Grafikeffekte voraus...

F.E.A.R. 2: Project Origin ...,doch die Unterschiede wirken im Spiel letztendlich nur marginal.

Neue Lösungen

In die Fahrzeuge aus dem vier Jahre älteren Test Drive Unlimited flossen je fast drei Arbeitsmonate. In die Fahrzeuge aus dem vier Jahre älteren Test Drive Unlimited flossen je fast drei Arbeitsmonate.

Den Kostendruck versuchen Spieleschmieden wie Radon Labs mit neuen Arbeitsabläufen abzufangen. Andre Weißflog: »Für Drakensang haben wir ein modulares Charaktersystem entworfen und das Problem quasi mit Technologie erschlagen.« Neue Figuren mussten so nicht mehr von einer Person gebaut, bemalt und animiert werden, stattdessen wurden Charakterkomponenten von einzelnen Spezialisten entworfen und später nur noch zusammengesetzt. »Trotzdem sind die Ausgaben für die Inhalte in den letzten fünf Jahren um den Faktor zwei bis drei gestiegen, auch weil wir immer mehr davon brauchen, mit immer mehr Details. Bei Drakensang gibt es über hundert Nebenfiguren«, sagt Weißflog.

Alte Technik

Ein Auto aus GTA Vice City (links) von 2003 war in nur sieben Tagen gebaut. Ein Auto aus GTA Vice City (links) von 2003 war in nur sieben Tagen gebaut.

Um die Spiele rentabel zu halten, wenden sich die Entwickler auch anderen Plattformen zu. So erscheinen viele Titel parallel oder mit kurzer Verzögerung für PC, Playstation 3 und Xbox 360. Die Unterschiede zwischen den Versionen sind meist marginal. Bei der Grafik liegt der PC oft nur durch die höheren Auflösungen vorn, schließlich greifen alle Fassungen auf die gleichen Polygonmodelle und in der Regel auch auf identische Grafiksets zurück.

»Vor zwei Jahren waren High-End-PCs und die neuen Konsolen ungefähr gleichauf, inzwischen haben die PCs wieder mehr Reserven, aber die werden kaum genutzt«, meint Dag Frommhold, »höchstens mal für schärfere Texturen.« Kein Wunder, schließlich müsste man für den Heimcomputer vor allem neue, noch aufwändigere Modelle entwerfen. Der Vorwurf, dass die Konsolen den Grafikfortschritt ausbremsen, greift trotzdem zu kurz. Zum einen wären viele PC-Spiele ohne Portierung langfristig nicht zu finanzieren, zum anderen sind die Wohnzimmerkisten nicht so limitiert, wie manche glauben. »Ich war wirklich erstaunt, wie gut das Rendering auf der Xbox 360 läuft«, gibt Andre Weißflog von Radon Labs zu, der gerade an der Konsolenversion von Drakensang arbeitet.

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