Seite 4: Sackgasse 3D-Grafik - Wo bleibt die nächste Grafik-Revolution?

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Falsches Ziel

Arma 2 setzt auf realistische Grafik, ist aber durch den hohen Detailgrad auf kleinen Monitoren kaum spielbar. Arma 2 setzt auf realistische Grafik, ist aber durch den hohen Detailgrad auf kleinen Monitoren kaum spielbar.

Vielen Entwicklern gibt zudem zu denken, dass ein Spiel auch ohne zeitgemäße Grafiktechnologie hochgradig erfolgreich sein kann. Die Marschrichtung für den Massenmarkt gibt Blizzard vor. Mit World of Warcraft hat das Erfolgsunternehmen bewiesen, dass ein charakteristischer Stil zeitlos sein kann und wenig Rechenkraft verlangt. Immerhin läuft das Online- Rollenspiel sogar auf manchen Netbooks und wird so der immer weiter auseinanderklaffenden Leistungsschere bei den PCs gerecht. Mit sporadischen Schönheitskorrekturen hält Blizzard das Spiel trotzdem frisch.

»Wir haben ein technisches Plateau erreicht, jetzt beginnt die Suche nach Stil«, meint Andre Weißflog. Andere Firmen folgen dem Trend, wie Dice mit Mirror’s Edge und verabschieden sich von der klassischsten Grafik-Zielsetzung überhaupt, vom Fotorealismus. Erst vor wenigen Wochen verwarf der Brothers in Arms- Entwickler Gearbox den realistischen Grundton von Borderlands und wechselte für das Actionspiel in Richtung Comic-Look.

Welche Probleme der Fotorealismus aufwirft, zeigt aktuell die Militärsimulation Arma 2. Darin sehen die Umgebungen bei Tag in einigen Situationen täuschend echt aus. Gleichzeitig wird der realitätsbetonende Taktik-Shooter ohne Hilfsanzeigen fast unspielbar. Denn der Detailgrad ist im wahrsten Sinne des Wortes überwältigend, und die Entwickler können die eingeschränkte Wahrnehmung, die sich zwangsläufig aus dem Blick auf einen Monitor ergibt, nicht ausgleichen.

Ferne Hoffnung

Parabellum setzt um den Netzcode nicht zu überlasten nur auf zerstörbare Deckungen. Parabellum setzt um den Netzcode nicht zu überlasten nur auf zerstörbare Deckungen.

Die gefühlte Stagnation der 3D-Grafik wird noch einige Zeit anhalten, wohl mindestens solange, bis die nächste Konsolengeneration erscheint. »Und auch dann wird der Sprung nicht mehr so offensichtlich sein, wie wir es von früheren Technikwechseln gewohnt sind«, glaubt Dag Frommhold. Trotzdem steht fest: Die Grafik wird immer besser werden, auch weil die Entwickler auf alternative Ressourcen zugreifen. »Jeder Fahrzeughersteller baut seine Autos heute in 3D-Programmen. Noch können wir diese Daten nicht 1:1 für Spiele übernehmen, dafür sind sie zu komplex.

Aber das wird sich bald ändern«, versichert Thomas Schleischitz vom Grafik-Spezialisten Rabcat. Kleine 3D-Objekte werden zudem immer seltener komplett von Hand am Computer gebaut, sondern per Laser eingescannt. »Außerdem kaufen sich die Entwicklerteams vermehrt die Rechte an ganzen Asset-Sammlungen, um Kosten zu senken«, so Schleichschitz.

Echte Wogen

Wasser in Crysis von Crytek. Wasser in Crysis von Crytek.

Der größte Hoffnungsträger für Grafikfans heißt DirectX 11, und das aus vielen Gründen. Die nächste Generation von Mircosofts Technik-Schnittstelle wird den Spiele-Programmierern nicht nur neue Möglichkeiten liefern, um 3D-Modelle dank dynamischer Polygonerweiterung noch detaillreicher darzustellen. DirectX 11 soll endlich auch einheitliche Routinen für Physikberechnungen auf den Prozessoren der Grafikkarten liefern, denn »während sich die Texturqualität und die Effekte über die letzten zwei Jahrzehnte drastisch verbessert haben, hinkt die glaubwürdige Physikdarstellung noch deutlich hinterher«, urteilt Tony Tamasi, Vizepräsident im Bereich Technologie und Anwendungen bei Nvidia.

Als Hardware- Anbieter hat der Grafikkartenhersteller ein nachvollziehbares Interesse an möglichst aufwändig berechneten Spielewelten. Und optische Qualität ist beim Computerspiel eben nicht nur eine Frage von hohen Auflösungen und Polygonzahlen, sondern auch von Interaktionsmöglichkeiten. Eine der wichtigsten Grafik-Revolutionen wird uns vielleicht genau dort erwarten, wo wir seit Crysis nicht mehr viel Neues gesehen haben: beim Wasser. »Bei der Darstellung von Flüssigkeiten wird sich noch einiges tun«, sagt Crytek-Mitbegründer Cevat Yerli und meint damit auch deren physikalisch korrekte Simulation. Der Branchenkenner weiß: »Es gibt Ansätze für einen ganz großen Technologiesprung. Der ist zwar meiner Meinung nach noch ein gutes Stück entfernt, so etwa zwei bis drei Jahre, und ich weiß auch nicht genau, wie er aussehen wird. Aber glaubt mir: Da kommt noch einiges auf euch zu!«

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