Seite 3: Sackgasse 3D-Grafik - Wo bleibt die nächste Grafik-Revolution?

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Enge Limits

DirectX-10 (rechts) verbessert die Grafik in Bioshock nur unwesentlich. DirectX-10 (rechts) verbessert die Grafik in Bioshock nur unwesentlich.

Auch andere Studios haben gute Erfahrungen mit Microsofts Daddelbox gemacht. Während die PC-Fassung von Sacred 2 beispielsweise erst im Nachhinein um Physik-Effekte erweitert wurde, waren die optischen Schmankerl – vom Wind verwehte Blätter und aufwändige Nebelschwaden – bei der Konsolenportierung von Anfang an eingeplant. Dass sie es letztendlich doch nicht in die Verkaufsfassung für die Xbox 360 geschafft haben, lag nicht an der Hardware.

»Wir hatten noch mehr als genug Reserven auf einem der Kerne, doch wir hätten die gesamte Welt per Hand um die Physik- Elemente erweitern müssen«, erläutert Daniel Dumont, der bei Ascaron für die Konsolenumsetzung des Action-Rollenspiels verantwortlich war. Der Mehraufwand wäre zu teuer geworden; ein Schicksal, dass in der Regel PC-Umsetzungen trifft. Es sind also nicht immer die technischen Möglichkeiten, die die Grenzen vorgeben, manchmal aber doch. »Der Flaschenhals bei den Konsolen ist die Datenübertragung. Was nützt mir das Gigabyte an Speicher, wenn ich es nicht schnell genug voll bekomme? «, meint Andre Weißflog.

Breite Masse

Mit Mirror’s Edge folgt der Entwickler Dice dem Trend zu markanten Grafikstilen mit Wiedererkennungswert. Mit Mirror’s Edge folgt der Entwickler Dice dem Trend zu markanten Grafikstilen mit Wiedererkennungswert.

Während die Hardware bei den Konsolen im Wesentlichen konstant bleibt und bestenfalls Stromverbrauch und Geräuschpegel gesenkt werden, wird das Leistungslimit beim PC vom Kunden bestimmt. Der entscheidet sich in der Masse selten für allerneuste Grafikkarten und Prozessoren. Stattdessen rechnet unter vielen Schreibtischen ein Mittelklasse-PC.

Das gilt umso mehr fürs Ausland, denn Deutschland bildet im internationalen Vergleich noch immer die Spitze, wenn es um Ausstattung und Performance der Rechenknechte geht. Amerikanische und besonders asiatische Spieler zeigen sich meist genügsamer. »Wir können gar nicht ans technische Limit gehen, denn sonst haben wir niemanden, der unser Produkt spielen kann«, erklärt Andre Herbst vom Entwicklerstudio Acony. Herbst arbeitet momentan am Mehrspieler- Shooter Parabellum, ein Spiel, das mit einem Free-to-Play-Konzept auch auf den asiatischen Markt zielt.

Als einziger deutscher Entwickler nutzt Acony die aktuelle Unreal Engine 3, doch für die Zielgruppe muss das Team Abstriche machen, nicht nur bei der Grafik: »Die Physik ist ein Problem, denn wenn sie spielbeeinflussend sein soll, muss sie auf jedem Rechner laufen. Vorerst werden wir uns also auf zerstörbare Deckungen beschränken, damit der Netz-Code nicht überfordert ist.«

Harter Entzug

Um ihre Produkte einer möglichst breiten Zielgruppe zugänglich zu machen und somit profitabel zu halten, schränken sich die Entwickler bei der Grafik ein. »Wir werden DirectX 10 komplett überspringen«, kündigt Andre Weißflog von Radon Labs an. Schließlich ist eine gute DirectX-10-Portierung laut Weißflog fast so aufwändig wie der Wechsel zur Xbox 360.

»Viele unserer Kunden nutzen noch immer Windows XP, und das wird auch noch eine Weile so bleiben. Wir stellen uns darauf ein, XP noch bis 2012 zu unterstützen«, sagt der Drakensang-Entwickler, der dem Glauben an immer bessere Grafik nicht viel abgewinnen kann: »Spiele, die vor drei bis vier Jahren erschienen sind, sehen heute auch noch gut aus und laufen auf fast jedem System. Was habe ich von einer schicken Optik, die nur drei Prozent der Computer flüssig darstellen kann?« Zudem hängt der Erfolg vieler Titel von den Verkaufszahlen der ersten Wochen nach der Veröffentlichung ab. Wenn dann die Zielgruppe zu klein ist und ein Großteil der Kunden erst später zur Budget-Fassung greift, ist die Zukunft des Entwicklers gefährdet.

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