Seite 2: Saints Row 4 im Test - Ein Wahnsinnsspaß

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Eine Dose namens Paul

Tod von oben: Mit dieser Super-Attacke stürzen wir uns auf die Gegner. Tod von oben: Mit dieser Super-Attacke stürzen wir uns auf die Gegner.

Nachdem wir nämlich unseren Körper aus Zinyaks Raumschiff und unseren Geist aus Steelport befreit haben, kreuzen wir nun samt Crew, die aus unseren besten Freunden besteht, durchs Weltall - hat da jemand Mass Effect 2 geflüstert?

Von unserem Sternenpott aus hacken wir uns immer wieder in Steelport ein, um Zinyak die Stirn zu bieten, oder wir gehen in der echten Welt auf riskante Befreiungsmissionen, um weitere Saints-Genossen aus ihren virtuellen Gefängnissen zu befreien.

Die Gefängnisse spiegeln jeweils die größten Ängste des eingesperrten Weggefährten wieder. So müssen wir das Großmaul Pierce, dessen überzogener Softdrink-Werbespot aus Saints Row: The Third Veteranen in bester Erinnerung sein dürfte, aus einer Alptraumwelt befreien, in der ihm die zum Leben erwachten Energy Drink Dosen ans Leder wollen.

Die ultimative Inkarnation dieser Angst ist eine Riesendose namens Paul, die wir erst besiegen können, nachdem wir die Kontrolle über das Steelport-Pendant zur Freiheitsstatue (einen Stahlkocher) übernommen haben.

Mein Name ist Paul: Der ultimative Alptraum unseres Begleiters Pierce dreht sich um den Energy Drink »Saints Flow«. Mein Name ist Paul: Der ultimative Alptraum unseres Begleiters Pierce dreht sich um den Energy Drink »Saints Flow«.

Solche Wendungen und Überraschungen fährt die Welt und Hauptkampagne von Saints Row 4 immer wieder auf, die Fortsetzung knüpft damit nahtlos an die Qualitäten von Saints Row: The Third an, allen voran die wendungsreiche Handlung, die in immer ausgefalleneren Missionen mündet.

Wenn wir da nur an die telepathisch begabten Kloschüsseln … Stopp! Auch wenn's noch so viel Cooles zu erzählen gäbe, verkneifen wir uns an dieser Stelle weitere Spoiler. Versprochen: Die größten Überraschungen haben wir noch längst nicht verraten.

Koop-Modus
Wie bereits im Vorgänger können wir die Einzelspieler-Kampagne auch zu zweit durchspielen. Aus zwei Gründen macht das sogar mehr Spaß als noch in Saints Row: The Third: Zum einen sind zwei Helden mit Superkräften immer besser als einer, und zum anderen gibt es diesmal auf der normalen Stadtkarte integriert spezielle Zweispielermissionen, zum Beispiel ein kurzweiliges PvP-Duell. Der Wechsel von Solo- zu Koop-Kampagne und wieder zurück kann fließend geschehen, wir müssen dazu nicht mal einen Extra-Spielstand anlegen.

Mass Effect an Bord, Prototype am Boden

Im Talentmenü bauen wir unsere Superkräfte aus. Im Talentmenü bauen wir unsere Superkräfte aus.

Wir hatten's schon kurz angeschnitten: An Bord unseres Raumschiffs herrschen Verhältnisse wie in Biowares Mass Effect 2. Wir können durch die Gänge spazieren und versuchen, unsere Crew näher kennenzulernen - und im besten Fall ein sexuelles Abenteuer erleben.

Wohlgemerkt im Saints-Stil: Oral-Sex mit einer KI-Roboterdrohne und Schläge von Computer-Freak Kinzie beim Instant-Quickie führen das langwierige Heranarbeiten ans Techtelmechtel à la Bioware ad absurdum.

In Steelport hingegen bedient sich Saints Row 4 anderer Vorbilder, darunter neben den Matrix-Filmen natürlich auch die großen Open-World-Platzhirsche Marke GTA und Just Cause, in denen wir in der frei erkundbaren Spielwelt zahlreiche Haupt- und Nebenmissionen annehmen können.

Das größte Vorbild heißt diesmal aber wohl Prototype. Die beiden düsteren, ernsten und gewalttätigen Prototype-Spiele statteten ihren Helden ebenfalls mit Superkräften aus, die denen unseres Saints Row-Schlägers sehr ähneln. Elegant und mühelos kraxeln wir hier wie dort die Fassaden der Wolkenkratzer empor, überspringen mit einem Satz ganze Häuser und gleiten wie mit einem Flügel-Anzug ausgestattet durch die Lüfte.

Automatenprügler Saints Row 4 steckt voller historischer Anspielungen, hier eine Hommage an alte Arcade-Actionspiele.

Top-Down-Shooter Aus der Draufsicht auf alles ballern, was sich bewegt – hach, genau wie damals!

Text-Adventure In der Text-Adventure-Passage müssen wir nicht nur lesen, sondern auch unsere Antworten eintippen.

Street Fighter Vor dem Kampf gibt’s ein stilechtes Versus-Posing mit unserer Heldin und ihrem Gegner.

Stampfattacken holen im Umkreis Gegner von den Beinen, per Geisteskraft schleudern wir gerne mal Passanten oder gar Panzer mitten in den Feindespulk. Mit steigender Erfahrung und Stufenaufstiegen lernen wir nicht nur neue Kräfte, sondern können bereits erlernte auch verbessern. So steigern wir etwa die Reichweite unserer Telekinese-Fähigkeit, erhöhen unser Sprungvermögen oder vergrößern den Explosionsradius unserer Feuer- und Eisgeschosse.

Außerdem bauen wir unsere »normalen« Kampftalente aus, verschaffen uns also etwa mehr Schadensresistenz, höheren Geldeinnahmen oder die Fähigkeit, zwei Maschinenpistolen gleichzeitig abzufeuern. Hinzu kommt ein Upgrade-System für Waffen und Vehikel, vom Panzer bis zum Alien-Gleiter bis zum Panzer gibt's wieder jede Menge fahr- und fliegbare Untersätze.

Wettrennen zum Schwarzen Loch

Wie in Mass Effect können wir unsere Crew mit der Zeit besser kennen lernen. Wie in Mass Effect können wir unsere Crew mit der Zeit besser kennen lernen.

Die Nebenmissionen variieren vor allem altbekannte Muster wie Rennen gegen die Zeit, Zerstörungswettläufe à la »Wie viele Sachen kann ich in X Minuten mit Schwarzen Mini-Löchern aufsaugen?« oder Eskorten, was im gestreckt wirkenden Mittelteil des Spiels für erste Ermüdungserscheinungen sorgt. Im Gegensatz zum Vorgänger erleben wir dabei abseits der Haupthandlung kaum noch nennenswerte kleinere Geschichten - schade.

Außerdem haben die Entwickler ein überflüssiges und anspruchsloses Hacking-Minispiel eingebaut. Doch gelungene neue Neben- wie Hauptmissionen, lassen uns diese Bedenken schnell wieder vertagen. Zumal noch angedrehte Waffen obendrauf kommen, etwa die Dubstep-Kanone, die Gegner wild-rhythmisch über den Jordan zappeln und die Umgebung stilecht verpixeln lässt.

Doch werden wir dank der Superkräfte im Laufe des Spiels nicht übermächtig? Nein, denn zum einen erwarten uns eben immer wieder »Real Life«-Missionen ohne Superkräfte (dafür aber mit coolem Mech-Kampfanzug, doch das ist eine andere Geschichte …), zum anderen sind die Zin-Aliens im Matrix-Steelport von einem anderen Kaliber als das Gang-Kanonenfutter aus Saints Row: The Third.

Abgefahren: Die Aliens greifen uns in Form des Professsor-Genkhi-Maskottchens an. Abgefahren: Die Aliens greifen uns in Form des Professsor-Genkhi-Maskottchens an.

Schon der einfache Fußsoldat hält eine Menge aus, und weitere Gegnertypen wie Raumgleiter, Kugel-Kampfdrohnen oder Terminator-Droiden gestalten die Kämpfe im Schnitt kniffliger als noch im zu simplen Vorgänger - vor allem, wenn der Feind in Massen anrückt.

Besondere Highlights sind Bosskämpfe gegen andere, ebenfalls mit Superkräften ausgestattete Feinde. Mit unseren Spezialfertigkeiten müssen wir erst deren Schutzschild durchbrechen, um dann innerhalb eines kurzen Zeitfensters den normalen Waffenschaden an den Mann (die Frau, die Kloschüssel …) zu bringen.

Im Duell kann es deshalb zu hübschen Sprung- und Gleit-Tänzen kommen, wenn wir versuchen, den Obermotz auszumanövrieren. Vom Feind geworfene Autos fangen wir per Telekinese-Fertigkeit auf und schleudern sie retour, während wir uns gegenseitig Stampf- und Elementarangriffe um die Ohren hauen. Diese Dynamik könnte man zu den absoluten Highlights in Saints Row 4 zählen - wäre da nicht die strohdoofe KI.

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