Siedler: Königreiche von Anteria - Königreiche von Always-On-Teria

Die Siedler: Königreiche von Anteria ist das Ende der Serie, wie wir sie kannten: Beim Entwicklerbesuch präsentiert sich uns eine persistente Welt mit Onlinezwang, viele Elemente aus Siedler Online und ausgelagerte Echtzeit-Kämpfe.

Die Siedler: Königreiche von Anteria - Vorschau-Video: Action-Rollenspiel-Kämpfe mit Online-Zwang Video starten 6:07 Die Siedler: Königreiche von Anteria - Vorschau-Video: Action-Rollenspiel-Kämpfe mit Online-Zwang

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Der Song »Always on my mind«, 1971 von der Country-Sängerin Brenda Lee aufgenommen, wurde mehrfach gecovert: von Elvis, Willie Nelson, den Pet Shop Boys. Für das neue Die Siedler: Königreiche von Anteria wandelt Ubisoft den Hit leicht ab: »Always on, don't mind« versucht uns der Siedler 8-Publisher eines der wohl verhasstesten »Features« der jüngeren Spielegeschichte schmackhaft zu machen.

Und wir sind fassungslos, müssen noch mal nachfragen bei der Präsentation in Düsseldorf. Ob das ernst gemeint sei? Schließlich ist das letzte Always-On-Fiasko namens SimCity gerade mal ein gutes Jahr her, und mit dem eigenen Vorgänger Siedler 7 gab's ebenfalls massive Probleme mit streikenden kanadischen Servern und heftigen Lags.

Ja, es ist ernst gemeint, man habe technisch alles im Griff, außerdem sei heutzutage ja sowieso jeder immer online, das sei ganz normal. Und die Vorteile erst! Über Wochen und Monate könnten die Spieler an ihrem Königreich schrauben, denn das lebe auch dann weiter, wenn das Spiel gerade nicht laufe. Wie in Siedler Online produzieren die Teufelskerle 24/7/365. Wenn wir also nach einem Tag Pause weitermachen, sind die Rohstoffvorräte gestiegen, wie in einem Free-2-Play-Spiel.

Die Stadt, die niemals schläft

Denn Effizienz ist das neue Motto der Siedler. Wo sie früher noch gemütlich Zeitung lasen oder Seil hüpften, müssen sie jetzt schaffe, schaffe, schaffe. Es gibt zwar wieder die legendären Leerlauf-Animationen, aber eben deutlich weniger als früher, als vor allem die Träger noch viel Freizeit hatten.

Jetzt schaut eine gut ausgebaute Stadt eher aus wie eine durchgeplante Reihenhaussiedlung in Oer-Erkenschwick, statt einzeln stehender mittelalterlich-windschiefer Häuschen sehen wir akkurat aneinandergereihte Wohngebäude, statt verwundener Wege rechtwinklig angelegte Straßen (die wir zum Glück auch selber verlegen dürfen).

Extrem praktisch: Statt jedes Gebäude einzeln anzuklicken, können wir das Versorgungslinien-Netz einblenden und die beteiligten Bauwerke anders miteinander verknüpfen. So behalten wir auch abgelegene Produktionsstätten im Blick. Extrem praktisch: Statt jedes Gebäude einzeln anzuklicken, können wir das Versorgungslinien-Netz einblenden und die beteiligten Bauwerke anders miteinander verknüpfen. So behalten wir auch abgelegene Produktionsstätten im Blick.

Auch neu: Es gibt zwar eine Kampagne, doch die hat immer unsere eine, stetig wachsende, persistente Stadt als Schauplatz. Vorbei die Zeiten, in denen wir in jeder Mission fast aus dem Nichts neu anfangen, die immer gleichen Bauschritte machen mussten.

Man merkt deutlich, dass der kommerzielle Erfolg von Siedler Online auch das »richtig große neue Siedler-Spiel« (O-Ton Christopher Schmitz, Director of Product Development) beeinflusst. Zum einen gibt's jede Menge Items und Buffs, die unsere Siedler noch schneller schuften lassen. Schwarzer anterianischer Kaffee zum Beispiel erhöht den Output des betreffenden Produktionsgebäudes immens, was uns wiederum einen Bonus für den Effizienz-Bonus geben kann: eine Belohnung in Form von »Ruhm und Ehre«-Punkten.

Diese Punkte wiederum brauchen wir zum Raufklettern auf den enorm umfangreichen Technologiebaum, und um weitere Sektoren rund um unser Startgebiet zu übernehmen. Denn das alte, militärische Sektoren-Erobern gegen KI- oder Mitspieler-Truppen gibt's nicht mehr: Das neue Siedler lagert Kämpfe konsequent in separate Abenteuer-Gebiete aus, weil »die Community es nicht mochte, dass die eigene Stadt angegriffen wird.« Aha.

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Drohender Ingame-Shop?

Doch bleiben wir erstmal bei diesen Effizienz-Items. Wir hegen nämlich einen Anfangsverdacht, basierend auf Ubisofts Aussagen a) »Siedler Online ist erfolgreich« und b) »Always On bietet viele Vorteile«. Könnte es sein, dass daraus c) folgt, nämlich Boost-Items gegen Echtgeld? Dazu mag sich keiner der Ubisoft-Vertreter näher äußern - aber es dementiert auch niemand. Es ist eine merkwürdige Atmosphäre im Präsentationsraum, wir haben das Gefühl, dass vor allem diejenigen, die später den direkten Presse- und Kundenkontakt stemmen müssen, genau wissen, was da auf sie zukommt.

Aber schieben wir das ungute Bauchgefühl mal beiseite: Wie spielt's sich denn nun? Zunächst ganz klassisch: Wohngebäude, Holzfäller und Sägewerk bilden das Grundgerüst unserer künftigen Metropole, die irgendwann mal 70 verschiedene Gebäudetypen mit bis zu sechs Ausbaustufen beherbergen soll. Doch schon jetzt, mit nur ein paar Bauten, geht's los mit der Effizienz. Wir können nämlich jederzeit eine praktische Anzeige einblenden, die alle Produktionsketten direkt in der Spielgrafik durch Linien darstellt. Gute Idee, warum ist da eigentlich früher niemand darauf gekommen?

Neu dabei: Haustiere und Mini-Siedler (aka Kinder). Neu dabei: Haustiere und Mini-Siedler (aka Kinder).

Direkt in diesem Liniennetz können wir die Kette anders verlegen, zum Beispiel das Sägewerk vom Holzfäller entkoppeln und mit dem Holzstapel verknüpfen, den wir zum Spielstart bekommen haben. Dafür weisen wir der Köhlerei den Holzfäller zu, alle Gebäude springen auf 100 Prozent Effizienz, weil Sägewerk und Köhler jetzt jeweils eine eigene Holzquelle haben. Jetzt noch einen Kaffee aus der Schatzkammer dem Köhler zuweisen - zack, wir haben unser Soll über-erfüllt und kassieren besagte Ruhmpunkte.

Bis zu 19 verschiedene Glieder soll später die größte Produktionskette umfassen, da ist das einblendbare Interface wirklich praktisch. Übrigens schon mit viel weniger verschiedenen Bauten, denn es zeigt auch abgelegene, mehrfach gebaute Erzminen und Kornfelder an. So sieht man mit einem Blick, wo etwas im Argen liegt, und wo's flutscht.

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