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Seite 3: So funktioniert Open World, Teil 1 - Wie offene Welten mit unseren Urinstinkten spielen

Ein Himalaya-Staat, so groß wie Traunstein

Wichtig beim räumlichen Tricksen sind auch die Größenverhältnisse, etwa im Open-World-Titel Eastshade. Der ist aktuell noch in der Entwicklung, der Lead Artist und Programmierer Danny Weinbaum erklärt: »Wir haben alle möglichen Tricks verwendet, um die Welt größer wirken zu lassen. Unsere Berge im Spiel sind mit 200 Metern so hoch wie Hügel, sollen aber wie ein Hochgebirge wirken. Gletscher, scharfe Felskanten und Nebel lassen sie viel höher aussehen. Und in Bereichen, wo die Spieler nicht hinkommen, haben wir die Bäume kleiner skaliert, sodass die Berge noch größer wirken.«

Kulturforscher Mark Bonner bekräftigt: »Open-World-Spiele lassen sich mit Landschaftsgärten, Naturschutz- und Vergnügungsparks vergleichen. Denn natürlich müssen Spielspaß und Spielbarkeit im Vordergrund stehen. Das gilt auch für die Topographie einer simulierten Wildnis: Berge sehen aus, als wären sie 3.000 oder mehr Meter hoch, dabei sind es oft eher 300, also die Höhe des Eiffelturms.«

Neben der eigentlichen Grafikqualität komme beim Erkundungsdrang nämlich auch unsere individuelle Vorstellungskraft zum Tragen: Wenn ein Gebirge mächtig aussieht, dann ist es auch mächtig. Und wir fühlen uns wie Reinhold Messner persönlich, wenn wir die Gipfel erklommen haben.

Die Berge von Eastshade sehen gewaltig aus - sind aber nur so hoch wie Hügel. Die Berge von Eastshade sehen gewaltig aus - sind aber nur so hoch wie Hügel.

Noch dazu muss ein gutes Open-World-Spiel unseren Augen markante Ankerpunkte bieten, egal ob Bauwerke oder natürliche Wahrzeichen wie hohe Berge oder seltsam geformte Felsen. Das ist nicht nur für den Entdeckerdrang wichtig, sondern auch für die Orientierung. Bethesda etwa nutzt dieselben Berg-Skalierungstricks bei Skyrim, dessen spitz zulaufende Nadelbäume und Gipfel noch einen weiteren Zweck erfüllen: Sie lenken den Blick nach oben, zum Horizont - wie Richtungspfeile.

Deshalb gibt es in Skyrim viele freie Flächen und nur wenige dichte Wälder: Unser Blick soll stets in die Ferne schweifen und damit zum nächsten interessanten Schauplatz, den wir erkunden wollen. Und an dem wir uns orientieren können. Orientierung ist in Open-World-Spielen nämlich wahnsinnig wichtig und hat ebenfalls mit den Größenverhältnissen zu tun.

Auf den Straßen von Los Santos aus GTA 5 darf man nicht die Orientierung verlieren. Deshalb muss Rockstar darauf achten, dass man von überall markante Gebäude oder Landschaftsmerkmale sieht. Auf den Straßen von Los Santos aus GTA 5 darf man nicht die Orientierung verlieren. Deshalb muss Rockstar darauf achten, dass man von überall markante Gebäude oder Landschaftsmerkmale sieht.

So repräsentiert Los Santos in GTA 5 zwar die Millionenmetropole Los Angeles samt Umland. Im Spiel hat die Region aber nur rund 81 Quadratkilometer und damit etwa die Fläche von Regensburg. Der Himalaya-Staat Kyrat in Far Cry 4 ist gar nur so groß wie die oberbayerische Kleinstadt Traunstein. Bonner erklärt: »Niemand möchte stundenlang im Stau stehen oder sich im Straßengewirr verirren. Los Santos muss überschaubar bleiben und genügend Orientierungspunkte bieten, um ein frustloses Durchqueren zu ermöglichen.«

Wer das reale Los Angeles kennt, weiß: Ein Großteil des auf 4.320 Quadratkilometer durchgehend bebauten Großraums L.A. besteht aus schnurgeraden Straßen und belanglosen Gebäuden. Es gibt nichts Bemerkenswertes. Ohne Google Maps - und vielleicht die Downtown-Wolkenkratzer, die sich gelegentlich aus dem Smog schälen - wäre man verloren. Also muss Rockstar die Open World so verkleinern und verzerren, dass wir immer etwas sehen, an dem wir uns orientieren können, etwa den »Vinewood«-Schriftzug oder ein markantes Gebäude.

Aus demselben Grund spielt Horizon Zero Dawn nicht einfach irgendwo in der Wildnis, sondern zwischen den US-Bundesstaaten Utah, Wyoming und Colorado. Dort gibt es nämlich berühmte Felsformationen sowie Nationalparks mit sehr unterschiedlicher Vegetation - ein Wahrzeichen-Fundus, aus dem die Entwickler schöpfen können, um die Orientierung zu erleichtern.

Den Schauplatz von Horizon Zero Dawn wählten die Entwickler auch wegen der markanten Landschaft. Den Schauplatz von Horizon Zero Dawn wählten die Entwickler auch wegen der markanten Landschaft.

Den Erkundungsdrang wecken

Auch in der Fantasy-Welt von The Witcher 3 arbeitet CD Projekt Red bewusst mit »schönen Aussichtspunkten und Panoramen, um den Spieler dorthin zu locken und die Weite der Welt zu fühlen«, sagt der Environment Artist Javier Pinto. Die Grundregel laute hierbei: »Was du siehst, bekommst du auch.« Man könne den Spieler nicht durch die halbe Spielwelt zu einer Burgruine locken, die dann nicht betretbar sei.

So wurde auch die Landschaft angepasst, um wichtige Orte nicht zu übersehen: »Wir hatten einen Fall, bei dem ein Berg einen wichtigen Quest-Ort verdeckt hat. Also haben wir den Berg entfernt und ihn mit einem See samt Dorf ersetzt«, sagt Pinto. Im DLC Blood and Wine sieht man von jedem Ort der Spielwelt zudem mindestens einen Orientierungspunkt: den Berg Gorgon, die Ruinen des Elfenpalastes, das Rathaus oder den Tempel. In The Elder Scrolls 4: Oblivion ist die Königsstadt von überall sichtbar, in Zelda: Breath of the Wild übernimmt das Schloss Hyrule diese Funktion.

Schloss Hyrule und der Vulkan Gorgon dienen in Zelda: Breath of the Wild als zentrale Orientierungspunkte. Schloss Hyrule und der Vulkan Gorgon dienen in Zelda: Breath of the Wild als zentrale Orientierungspunkte.

Um die Orientierung im neuen Zelda zu erleichtern, greift Nintendo zudem zu einem Kniff: Zuerst bauen die Entwickler eine erste Rohfassung der Welt, dann lassen sie Testspieler rein und analysieren, welche Wege sie nehmen. So erklärt es Hidemaro Fujibayashi, der Regisseur der Zelda-Reihe, auf der Game Developers Conference 2017.

Dabei platzieren die Entwickler Shiekah-Türme, die der Spieler erklimmen muss, um neue Kartensegmente freizuschalten - ähnlich wie in vielen Ubisoft-Spielen. Türme eignen sich nämlich einerseits als gut sichtbare Orientierungspunkte, andererseits hat man von oben ein wundervolles Panorama und kann viele spannende Schauplätze sehen. Deshalb hat Ubisoft sie ja auch in Assassin's Creed eingebaut.

Das Türmeklettern baut Ubisoft nicht als Arbeitsbeschaffungsmaßnahme für Spieler in Assassin's Creed ein, sondern um den Erkundungsdrang zu befeuern. Das Türmeklettern baut Ubisoft nicht als Arbeitsbeschaffungsmaßnahme für Spieler in Assassin's Creed ein, sondern um den Erkundungsdrang zu befeuern.

Nintendo befüllt die Wege zwischen den Zelda-Türmen anschließend mit Monstern, Gewittern und Tempeln. Doch die Spieler beschweren sich, dass sie dadurch zu direkt in eine Richtung gelenkt würden und sich die Welt zu linear anfühle. Also entwirft Nintendo ein Konzept namens Gravitation und fügt auf den Wegen von Turm zu Turm zusätzliche Ortschaften, Objekte und Hindernisse hinzu, also Schluchten, Seen, Berge und so weiter.

So lenken die Entwickler die Spieler immer wieder ab und werfen ihnen Steine in den Weg, um sie davon abzuhalten, in gerader Linie den nächsten Turm anzusteuern. Das kann man zwar trotzdem, muss sich dann aber bewusst dafür entscheiden, die Hindernisse zu überwinden oder zu ignorieren

Deutsche Entwickler über 2017, Folge 2 - »Das neue Zelda hat die Open World verändert« PLUS 23:05 Deutsche Entwickler über 2017, Folge 2 - »Das neue Zelda hat die Open World verändert«

Die Macht der Dreiecke

Nicht nur, weil es symbolisch zur »Triforce« von Zelda passt, sondern auch zum Ankurbeln des Erkundungsdrangs nutzt Nintendo die sogenannte Dreiecksregel. Das komplette Gelände von Breath of the Wild ist in dreieckige Formen unterteilt, die laut Hidemaro Fujibayashi zwei Aufgaben erfüllen: »Zum einen stellen sie die Spieler vor die Wahl, ob sie direkt über das Dreieck steigen oder drumherum gehen möchte. Zum anderen versperrt es die Sicht der Spieler, sodass stets die Neugier geweckt wird. Es bleibt ein Geheimnis, was sich hinter dem Dreieck verbirgt, bis man komplett drumherum gegangen ist oder die Spitze erreicht hat.«

Alle Landschaften von Breath of the Wild bestehen aus unterschiedlich großen Dreiecken, mit denen Nintendo die Blicke der Spieler lenkt. Alle Landschaften von Breath of the Wild bestehen aus unterschiedlich großen Dreiecken, mit denen Nintendo die Blicke der Spieler lenkt.

Die Dreiecke kommen dabei in unterschiedlicher Größe vor. Kleinere in Form von Felsen seien etwa für gegnerische Camps geeignet, weil der Held Link sich in ihrem Schutz besser an die Gegner anschleichen könne. »Mittelgroße bis große Dreiecke sind vor allem nützlich, um Dinge zu verstecken oder natürliche Wege und Abzweigungen zu erzeugen.«

Anhand eines Beispiels zeigte Fujibayashi, wie Dreiecke die Spieler durch die Welt leiten. Zu Beginn sieht man einen weit entfernten Turm, zu dem man gelangen will. Dorthin führt jedoch kein gerader Weg, stattdessen wird man von der Landschaft durch einige Kurven geleitet. Irgendwann ist der angepeilte Turm nicht mehr zu sehen, weil er von einem großen Felsen verdeckt wird. Allerdings wissen die Spieler aus vorherigen Erfahrungen, in welche Richtung er grob liegen muss.

Die Shieka-Türme schlagen drei Open-World-Fliegen mit einer Klappe: Sie schalten neue Kartenteile frei, dienen als Orientierungspunkte und ermöglichen den Ausblick auf interessante Locations. Die Shieka-Türme schlagen drei Open-World-Fliegen mit einer Klappe: Sie schalten neue Kartenteile frei, dienen als Orientierungspunkte und ermöglichen den Ausblick auf interessante Locations.

Sobald sie den Felsen, ein riesiges Dreieck, umkreist haben, ist der Turm zwar immer noch nicht zu sehen, dafür aber ein altes Brückenteil. »Nun ist das Interesse des Spielers geweckt und er steuert nicht mehr nur den Turm, sondern auch die Brücke an. Befindet sich der Spieler nah genug an der Brücke, kann er schließlich auch den Turm wiedererkennen, der vom Brückenteil verdeckt wurde. Auf diese Weise entsteht eine Interessenkette, die den Spieler ermutigt, immer weiter zu erkunden.« Und je mehr es zu entdecken gibt, desto motivierter ziehen wir hinaus in die Ferne.

Ultima 1 stellt seine 2D-Spielwelt noch sehr rudimentär dar - beim Erkunden brauchen wir Fantasie. Moderne 3D-Grafik macht die nahezu überflüssig. Ultima 1 stellt seine 2D-Spielwelt noch sehr rudimentär dar - beim Erkunden brauchen wir Fantasie. Moderne 3D-Grafik macht die nahezu überflüssig.

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Kommentare(23)

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The Elder Scrolls 5: Skyrim

Genre: Rollenspiel

Release: 28.10.2016 (PC, PS4, Xbox One), 17.11.2017 (Switch), 11.11.2011 (PS3, Xbox 360)

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