20 Stunden Kampagne
Das Kernstück von Soul Harvest, die Kampagne, kann das hohe Niveau des Hauptspiels gut halten. Je nach Spielweise, Schwierigkeitsgrad und Nebenmissionsfreudigkeit dürftet ihr hier locker 15 bis 20 Stunden beschäftigt sein.
Ihr durchforstet mit eurer Party zum Beispiel eindrucksvolle Zwergenkatakomben nach Schätzen und Waffen für den Widerstand und findet nebenbei einen Liebesbrief des Zwergen-Demagogen Arakys - ausgerechnet an eine Elfin!
Ihr befreit in Strategie-Einsätzen ein Steppendorf von Sporenpilznebeln und Banditen. Oder ihr bekämpft Dunkelelfen in einem düsteren Sumpf, der mit seinen leuchtenden, schwebenden Quallenviechern und der illuminierten Flora an die Zangarmarschen aus World of Warcraft: Burning Crusade erinnert. Klasse: Viele Maps haben wieder realistische Höhenstufen, Brücken, Klippen und so weiter, die sich auch taktisch nutzen lassen.
Die Strategie-Karten sind wie bisher in Sektoren aufgeteilt, die ihr erobern und ausbauen könnt. Der spannende Kampf um jedes Gebiet ist wieder kriegsentscheidend, da nicht jedes Gebiet alle Ressourcen birgt - die Zwerge brauchen für ihre stärkeren Truppen also unbedingt einen Sektor mit Mondsteinvorkommen.
Bei Händlern, als Questbelohnung und gelegentlich als Beute findet ihr Blaupausen, die bei Strategieeinsätzen die Bau- und Einheitenkosten senken. Gebäude-Upgrades und somit neue Truppentypen schaltet ihr allerdings ganz klassisch durch euren Kampagnenfortschritt frei. Das motiviert zusätzlich zur starken Story.
Zu dritt ins Kampagnen-Abenteuer
Im Multiplayer-Bereich gibt's jetzt drei neue Maps, also insgesamt zehn, und der coole Koop-Modus für die Kampagne lässt sich nun zu dritt spielen. Wie gehabt übernimmt der »Gastgeber« dann die Rolle der Hauptfigur, er legt auch fest, was seine Kumpels alles anstellen dürfen - Truppen ausheben, Truppen steuern, Wirtschaft, Heldensteuerung.
Das spielt sich beides sehr fluffig, und die witzigen Einheitenkommentare tragen viel zur Atmosphäre bei. Da kommt unser gefallener Zwergenheld runderneuert aus dem Götterstein und ruft empört »Wo sind sie? Wo sind die Schweine, die mich umgebracht haben!?«
Der bisherige Leveleditor aus Spellforce 3 ist bei Soul Harvest auch mit dabei, soll aber später noch besser ans Addon angepasst werden. Damit lässt sich die Erweiterung ebenfalls modden, allerdings erfordert das zwar funktionsstarke, aber deshalb auch hochkomplexe Tool sehr viel Einarbeitung, weshalb es bis dato auch nur vergleichsweise wenige Mods gibt.
Das ändert sich am Hauptspiel
Wichtig: Das Addon ändert nichts an der Kampagne von Spellforce 3. Die folgenden Neuerungen beziehen sich also nur auf Soul Harvest und den Multiplayer-Teil (siehe Kasten auf Seite 1). Für das Addon selbst wurde die KI verbessert - das haben wir unter anderem daran gemerkt, dass sich KI-Angreifer auch mal zurückziehen, wenn sie zu hohe Verluste erleiden.
Allerdings kam es immer wieder mal vor, dass eine einzelne Einheit quer durch unsere Basen gestürmt ist, und zwar immer auf demselben Weg mit demselben tödlichen Ausgang. Das ist aber eher lustig als nervig, unterm Strich spielt der KI-Gegner echt ordentlich.
Außerdem entschlackt Soul Harvest ein wenig die Reichsverwaltung: Sektoren haben jetzt einen globalen Ressourcen-Pool, in denen alle Rohstoffe in Echtzeit fließen; den Transportkarrenkutschern wurde gekündigt. Ihr müsst auch keine Arbeiter mehr zu den Göttersteinen schicken, um die Wiederbelebungsladungen für eure Helden aufzufüllen, denn die füllen sich jetzt langsam automatisch.
Auren müsst ihr jetzt aktivieren, und beim Blocken reduzieren eure Helden den eingehenden Schaden nicht mehr ganz, sondern lediglich prozentual. Es gibt insgesamt weniger Resistenzen, aber mehr Gegnerkategorien, gegen die ihr spezielle Waffenboni einsetzen könnt - etwa gegen Untote oder Feuereinheiten.
Klingt nach Kleinigkeiten, sorgt aber in der Summe dafür, dass sich insbeondere Skrimish- und Multiplayer-Partien spürbar flüssiger spielen. Fair: Wer Spellforce 3 hat, bekommt Soul Harvest für rund 15 statt für 25 Euro. Und das ist bei diesem dicken Addon-Brocken echt ein starkes Preis-Leistungsverhältnis!
PLUS
26:38
Die Zukunft der Echtzeit-Strategie - Totes Genre oder ewig jung?
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