Klein, aber holla
Eine andere Schwäche des Hauptspiels beseitigt Soul Harvest allerdings prima: Im Gegensatz zu den bisherigen drei Völkern Menschen, Elfen und Orks mit ihren funktional arg ähnlichen Einheiten spielen sich die Newcomer Zwerge und Dunkelelfen sehr unterschiedlich.
Die Zwerge sind robuster und defensiver, das geht schon bei den einfachen Truppen los: Armbrustschützen und Axtschwinger zum Beispiel bekommen nach einem Upgrade (ja, auch einfache Einheiten haben jetzt eine Sonderfähigkeit) einen Defensiv-Skill, mit dem sie zwar unbeweglich werden, aber mehr Schaden aushalten beziehungsweise anrichten.
Die Schützen schleudern außerdem zusätzlich Gegner weg. Auch die zwergische Elite-Einheit Feuergolem wird per Upgrade sozusagen zum stationären Geschütz. Selbst beim Vorrücken gegen feindliche Sektoren sind wir immer wieder in die Verteidigungshaltung gegangen, um die Gegenangriffe möglichst unbeschadet zu überstehen. Natürlich gibt's auch offensivere Einheiten, etwa den Flammenwerfer-Pyromanten oder die Nahkampfberserker.
Zwerge dürfen in eigenen Sektoren außerdem Tunnelzugänge bauen, die genau wie die vorgegeben platzierten Göttersteine funktionieren: Wir können Helden und Truppen in Echtzeit zwischen zwei Tunnelgebäuden verschieben.
Dadurch spielen sich die defensiven Kerle dann doch etwas beweglicher, übermächtig ist der Tunnelbau aber nicht. Als Ressource für ihre Elitetruppen verwenden die Zwerge übrigens Mondstein, ganz klassisch abgebaut in Mondsilberminen und in entsprechenden Schmelzen verarbeitet, also wie das Eisen auch.
Dunkelelfen mit Seelenhunger
Ganz anders die Dunkelelfen: Die gewinnen ihre Elite-Ressource »Echo« aus den Seelen gefallener Einheiten. Dazu baut ihr einen Seelenturm, der nach Fertigstellung einen schwebenden Sensenmann namens Schnitter bekommt. Den schickt ihr zu Schlachtfeldern, wo gefallene Einheiten leuchtende Flämmchen hinterlassen haben.
Diese Seelen sammelt der Schnitter langsam, aber automatisch ein, im hohen Bogen sausen sie zum Seelenturm und erhöhen euren Echo-Kontostand. Bei größeren Seelenmengen könnt ihr auch den Skill »Schnelle Ernte« anwerfen, dann schickt der Schnitter bis zu zehn Seelen gleichzeitig gen Turm, muss danach aber einen Cooldown abwarten. Ihr könnt aber auch eigene Einheiten zum Seelenturm schicken und opfern.
Diese Art der Ressourcengewinnung ist zwar cool anzuschauen, aber natürlich aufwändiger zu handhaben, weil ihr ja fast alle Seelen von Hand einsammeln müsst. Beim Test haben wir unsere Schnitter gern nah bei Abwehrstellungen platziert und auf viele (feindliche!) Gefallene gehofft, allerdings ist der Schnitter sehr verwundbar.
Alternativ schickt ihr eine schwebende Kampfeinheit namens »Nors Bote« an die Front - denn der lässt Gefallene als Skelettkrieger vorübergehend auferstehen, die dann mit Bihändern auf Gegner eindreschen.
Fliegeralarm!
Beide neuen Fraktionen bekommen zudem Luftunterstützung. Die Zwerge setzen Luftschiff-Truppentransporter ein sowie Ballons mit einem Armbrust-Bordschützen, die nach einem Upgrade mit nach unten gerichteten Flammenwerfern Gegnern einheizen.
Die Dunkelelfen bekommen eine Luftwaffe aus überdimensionierten Käfern, die aus der Distanz feuern. Unsere Befürchtung, dass zu schnelle und mächtige Flugeinheiten das Balancing kippen könnten, hat sich zum Glück nicht bewahrheitet.
Denn die Flieger sind nicht übermächtig und fügen sich gut in Schere-Stein-Papier-Prinzip ein, schon mit wenigen Armbrustschützen können die Zwerge eine komplette Staffel Käfer-Tiefflieger knacken. Es kommt also wieder auf eine ausgewogene Truppenmischung an - prima!
Damit die drei Ur-Völker aus Spellforce 3 fliegerisch nicht in die Röhre gucken, bekommen sie mit dem Addon ebenfalls nachträglich Lufteinheiten spendiert, bei den Menschen flattern zum Beispiel Greife.
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