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Adventskalender 2019

Was ist ein gutes Rollenspiel? Das sagen die Macher von Elex, Kingdom Come und Baldur's Gate 3

Verliese erkunden, Drachen töten, Entscheidungen treffen: Rollenspiele faszinieren uns seit Jahrzehnten. Kaum eine Spielegattung ist vielfältiger. Was ist ihr Erfolgsgeheimnis?

von Martin Dietrich,
25.07.2019 08:00 Uhr

  • Was macht ein gutes Rollenspiel aus? Anlässlich unserer großen Wahl der 100 besten Rollenspiele aller Zeiten haben wir für diesen Report mit zahlreichen RPG-Entwicklern gesprochen.
  • Im Interview sprechen Larian (Baldur's Gate 3), Warhorse Studios (Kingdom Come: Deliverance) und Piranha Bytes (Elex) unter anderem über vorgetäuschte Entscheidungsfreiheit und feste Monsterstärken. Und sie sagen: »Rollenspiele sind das Genre des masochistischen Entwicklers«, aber auch »der König aller Genres«.

Wir haben unter anderem die Entwickler von Kingdom Come gefragt, was für sie ein gutes Rollenspiel ausmacht. Wir haben unter anderem die Entwickler von Kingdom Come gefragt, was für sie ein gutes Rollenspiel ausmacht.

Sie sind überall. In Fallout gibt es sie, in Dragon Age: Origins und Final Fantasy XII auch. In Baldur's Gate sowieso. Es geht natürlich um Ratten - genauer um Level-1-Ratten. Die listigen Nager sind meist nicht nur anfängliches Kanonenfutter für heranwachsende Helden, sie begleiten den Einstieg vieler legendärer Rollenspiele.

Aber sind sie ein Muss für jeden exzellenten Genrevertreter oder gar ein Qualitätsmerkmal? Nein, auf diese Idee würde wohl kein Abenteuerfan kommen. Es stellt sich zudem die Frage, wer schon starre Kriterien für so ein lebendiges Genre bestimmen will, die nie und nimmer der Bandbreite an Designphilosophien und individuellen Geschmäckern gerecht werden können? Nun, na ja: Wir wollen das.

So mannigfaltig Rollenspiele auch sein mögen, es muss doch einen Grund geben, warum wir immer Recht und Ordnung im zerrüttenden Königreich wiederherstellen oder den anscheinend aussichtlosen Kampf mit dem wahnsinnig gewordenen Zauberer antreten.

Warum Titel wie Divinity: Original Sin 2 oder Pillars of Eternity große Erfolge feiern und anscheinend wieder den Zeitgeist treffen. Warum kaum ein Shooter, Rennspiel oder sogar Strategiespiel mehr ohne irgendwie geartete Rollenspiel-Elemente auskommt. Warum Fans den goldenen Jahren von Bioware hinterhertrauern und der Veröffentlichung von Cyberpunk 2077 sehnlichst entgegenfiebern.

Auf der Suche nach einem Erfolgsrezept stöbern in alten wie neuen Perlen der Spielekunst, sprechen mit erfahrenen RPG-Entwicklern und stellen gewagte Thesen auf, die mit einem erfolgreichen Intelligenz-Wurf am Ende vielleicht sogar die Antwort auf unsere Frage liefern: Was macht ein gutes Rollenspiel aus?

Gute Spiele, schlechte Spiele - Woran machen wir Qualität fest?

Was ist überhaupt ein Rollenspiel?

Zunächst braucht es aber erstmal etwas Grundlagenarbeit. Ohne eine gescheite Definition bringen die besten Qualitätskriterien nichts, wenn unklar ist, worüber man eigentlich spricht. Bei Rollenspielen steht man hier schon vor dem ersten großen Problem. Selbst wer enge Kriterien für seine Definition wählt, dürfte schnell ins Grübeln kommen, ab wann man denn von einem »richtigen Rollenspiel« spricht - gehören Deus Ex, Diablo oder World of Warcraft dazu?

Der amerikanische Linguistikprofessor Matt Barton schreibt in seiner ausführlichen RPG-Historienabhandlung »Dungeons & Desktops«, dass ein Rollenspiel zu spielen keine Frage des Geschicks am Gamepad oder des Glücks mit Zufallszahlen sei. »RPGs vermitteln den Spielern vielmehr, wie sie gute Risikoträger und Entscheidungsträger, Manager und Führungskräfte sein können. Sie lehren immer wieder, dass Beharrlichkeit allein nicht der Schlüssel zum Erfolg ist, sondern das Experimentieren und die ständige Anpassung im Angesicht des Fortschritts.«

Unter Rollenspielern, die schon in den 90ern ihre Helden bei Dungeons & Dragons in ungeahnte Levelhöhen katapultierten, sind RPGs aus dieser Ära meistens die Krone der Schöpfung. Planescape: Torment gilt heute noch als Parabeispiel im Geschichtenerzählen. Unter Rollenspielern, die schon in den 90ern ihre Helden bei Dungeons & Dragons in ungeahnte Levelhöhen katapultierten, sind RPGs aus dieser Ära meistens die Krone der Schöpfung. Planescape: Torment gilt heute noch als Parabeispiel im Geschichtenerzählen.

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