Seite 2: Splinter Cell: Blacklist im Technik-Check - Systemanforderungen und Grafikvergleich

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Parallax Mapping

Parallax Mapping ist eine gängige Methode, um eigentlich platte Texturen durch simulierte Tiefe deutlich plastischer erscheinen zu lassen. Auf die Qualität der Spielwelt hat das entscheidenden Einfluss. Die Bildwiederholrate leidet weniger darunter, weshalb Sie den Punkt auf jeder halbwegs aktuellen Hardware aktivieren sollten.

Aus Aus
Parallax: An Parallax: An

Dank Parallax Mapping wirkt die Spielwelt deutlich plastischer und damit lebendiger.

Tesselation

Die DirectX-11-exklusive Funktion sorgt ähnlich wie Parallax Mapping für die zweidimensionalen Texturen durch zusätzliche Polygone dafür, dass Objekte wie Baumstämme oder Zaunpfähle an Volumen und Plastizität gewinnen, um den Eindruck eines echten, dreidimensionalen Gegenstandes zu verstärken.

Tesselation: Aus Tesselation: Aus
Tesselation: An Tesselation: An

Mit Tesselation wirken Objekte wie der Zaun rechts neben Sam natürlich und runder.

Texturfilterung

Wie aus so vielen anderen Spielen gewohnt hat der anisotrope Filter auf die Bildwiederholrate nur geringe Auswirkungen — dasselbe gilt traditionell für den Qualitätsunterschied zwischen acht- und sechzehnfacher Einstellung. Mit bloßem Auge erkennen wir hier fast keinen Unterschied. Erst wenn wir die Stufe noch weiter verringern, macht sich der optische Unterschied bemerkbar.

AF: 16x Sechzehnfache Einstellung liefert die besten Ergebnisse.

AF: 8x Auch wenn der Unterschied zu achtfacher Einstellung fast nicht zu erkennen ist.

AF: 4x Auf der vierfachen Stufe verschwimmen die Planken am Ende des Holzbodens rechts im Bild.

AF: 2x Auf der zweitniedrigsten Einstellung verringert sich die Distanz, in der die Texturen scharf gezeichnet sind, immer weiter.

AF: Aus Ohne Texturfilterung werden nur noch Texturen in unmittelbarer Nähe scharf dargestellt. Der Holzboden vor uns verwischt fast vollständig.

Dynamische Umgebungsverdeckung

Beim Ambient Occlusion macht Ubisoft keine halben Sachen und bietet ganze sechs Stufen an. Als Ergebnis der engen Zusammenarbeit mit Nvidia sprang besonders eine verbesserte Version der DirectX-11-exklusiven Technologie HBAO heraus: HBAO+, dass aber auch auf Radeon-Grafikkarten funktioniert.

Field AO & HBAO+ Das neue HBAO+ sorgt dafür, dass nun nicht mehr alle Seiten eines Gegenstandes gleich hell sind, sondern die lichtabgewandte Seite durch zusätzliche Schattierungen dunkler wirkt.

Field AO & HBAO Auch HBAO macht eine tolle Figur, ist aber wie die Plus-Version DirectX-11-Grafikkarten vorbehalten. Außerdem entsteht um die Pfütze rechts unten eine schwarze Schattierung.

Field AO & SSAO+ Ein Unterschied zu HBAO ist fast nicht auszumachen.

Field AO & SSAO Wo der Unterschied zur Plus-Variante von SSAO liegt, ist fraglich. Auffällig ist wieder die schwarze Schattierung um die Pfütze.

Field AO Mit Field AO alleine verschwinden dann einige der zusätzlichen Schatten.

Aus Ganz ohne Umgebungsverdeckung verliert die Szene brutal an Atmosphäre. Kaum vorzustellen, aber früher war das Standard.

Kantenglättung

Anti-Aliasing scheint Ubisoft sehr am Herzen zu liegen - ganze acht Stufen verteilt auf vier Modi stehen zu Auswahl. Wir haben die Wahl zwischen einfachem FXAA, das wenig Performance raubt und einen passablen Eindruck hinterlässt, klassischem Multi-Sampling, das gute Ergebnis liefert, aber die Hardware etwas stärker beansprucht, dem Leistung fressenden, aber qualitativ sehr hochwertigen Super-Sampling. Dazu kommt noch Nvidias TXAA, eine Mischung aus FXAA und MSAA, die für bessere Qualität als MSAA sorgen soll, wobei sich die Beanspruchung der Hardware unter dem Niveau der althergebrachten Methode bewegt.

2x SSAA Rotated Grid Ubisoft bietet zwar viele Kantenglättungs-Modi an, aber auch 2x Super-Sampling bügelt nicht alle Kanten glatt.

2x SSAA Grid Ob »Grid« oder »Rotated Grid«, macht kaum Unterschied.

4x TXAA Da TXAA auch FXAA beinhaltet, ist die Technologie dafür bekannt, das Bild etwas zu verwischen. Nvidia hat für Splinter Cell: Blacklist aber daran gefeilt und das Ergebnis von 4x TXAA gefällt uns durchaus.

2x TXAA Die zweifache TXAA-Stufe lässt dann aber doch ziemlich viele ausgefranste Kanten übrig.

4x MSAA Das klassische MSAA bietet Ubisoft nur maximal mit vierfacher Stufe an. Die Qualität ist durchschnittlich.

2x MSAA Die zweifache Stufe senkt logischerweise die Qualität des Bilds noch weiter.

FXAA FXAA alleine kann beinahe mit 4x MSAA mithalten, das Bild wirkt aber etwas unscharf.

Aus Ohne Anti-Aliasing ist Splinter Cell: Blacklist durchzogen von Treppeneffekten.

DirectX

Hier wählen wir den Render-Modus, DirectX 9 und DirectX 11 stehen zu Auswahl. Wir empfehlen ganz klar die Version 11, wenn ihre Grafikkarte diese unterstützt, denn sie erhalten nicht nur das schönere Bild, sondern auch einen Performance-Schub. Unter DirectX 9 brach unsere Bildwiederholrate trotz schlechterer Bildqualität teilweise um zehn Bilder pro Sekunde ein. Außerdem steht unter DirectX 9 für die Kantenglättung nur »FXAA« und »SSAA« zur Verfügung und sie können die Auflösung nicht auf die immer noch gängigen 1680x1050 reduzieren — auf 1920x1080 folgt 1280x1024.

DirectX-9 DirectX-9
DirectX 11 DirectX 11

Unter DirectX 11 mit allen Reglern auf Anschlag stellt Splinter Cell: Blacklist zwar keinen Meilenstein dar, kann sich aber durchaus sehen lassen.

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