Jetzt mit Plus alles auf einer Seite lesen

Jahres-Abo
4,99€

pro Monat

12 Monate

Günstigster Preis
Zugang zu allen exklusiven Artikeln, Videos & Podcast-Folgen
Werbefreiheit auf GameStar.de & GamePro.de
Auf geht's
Quartals-Abo
5,99€

pro Monat

3 Monate

14% gegenüber Flexi-Abo sparen
Zugang zu allen exklusiven Artikeln, Videos & Podcast-Folgen
Werbefreiheit auf GameStar.de & GamePro.de
Auf geht's
Flexi-Abo
6,99€

pro Monat

1 Monat

Monatlich kündbar
Zugang zu allen exklusiven Artikeln, Videos & Podcast-Folgen
Werbefreiheit auf GameStar.de & GamePro.de
Auf geht's

Seite 2: Stalker: Shadow of Chernobyl im Test - Ungewöhnlicher und spektakulärer Shooter

Fraktionszwang

Der PDA kann noch mehr: Er speichert alle Dialoge des Spiels, egal ob Funksprüche, Unterhaltungen oder Briefings. Zusätzlich sind Sie von Beginn an mit einem Nachtsichtgerät, einem Fernglas und einem Bioscanner ausgestattet, der mit leisem Fiepen und einer Einblendung menschliches Leben in einem Umkreis von einigen hundert Metern anzeigt.

Häuserkampf zwischen Plattenbauten: Außenmissionen erledigen Sie wahlweise im Teamwork. Beeindruckend der Detailgrad der Texturen. Häuserkampf zwischen Plattenbauten: Außenmissionen erledigen Sie wahlweise im Teamwork. Beeindruckend der Detailgrad der Texturen.

Der Clou: Der Scanner verrät Ihnen, zu welcher Fraktion die angepeilten gehören, ob sie Ihnen gegenüber freundlich oder feindlich eingestellt sind, sowie Namen und Erfahrungsgrad. Wie andere Stalker auf Sie reagieren, hängt übrigens unter anderem von Ihrem Verhalten ab, Banditen und Militär sind sowieso natürliche Feinde. So können Sie sich einer der konkurrierenden Stalker-Banden anschließen. Für Ihre »Gang« erledigen Sie dann Aufträge, die zwangsläufig gegen andere Fraktionen gerichtet sind. Das alles passiert sehr glaubwürdig und ist perfekt in das Spiel eingebunden. Wenn Sie etwa der paramilitärisch straff organisierten Duty-Faction beitreten, sollen Sie eine Waffe namens Bulldog 6 stibitzen, einen mächtigen Granatwerfer.

Haken: Der gehört den Freedoms, die ab jetzt mächtig aufgebracht sofort das Feuer eröffnen, falls sie Ihr Gesicht zu sehen kriegen. Sie können den Bulldog entweder behalten oder, empfehlenswert, gegen die Questbelohnung eintauschen: einen mächtigen Schutzanzug, der Ihre Attribute wie Strahlungs- und Feuerresistenz sowie Schutz gegen Projektile in die Höhe treibt. Wir raten dringend, möglichst viele Quests anzunehmen, nur mit der besten Ausrüstung haben Sie gegen Spielende eine Chance in den Bereichen um den extrem verseuchten Sarkophag zu bestehen. Übrigens: Es gilt sieben alternative Enden zu entdecken, zwei haben wir gesehen.

Hübsch gemacht sind Momente der Entscheidung: So werden Sie Zeuge eines Massakers der Dutys an den Freedoms. Sie können sich jetzt entscheiden, wegzusehen und sich an den Plünderung der Leichen zu beteiligen (Munition und Medpacks winken) oder wegschleichen und sich den Freedoms anschließen. Killeraufträge dürfen Sie annehmen, müssen aber nicht. So lässt sich der Charakter Ihres Stalkers, in Grenzen, selbst bestimmen.

A-Life und KI

Da wir Stalker mehrfach gespielt haben, können wir mit Sicherheit sagen, dass der Spielverlauf variieren kann. Nicht jeder Spieler erlebt zwangsläufig exakt die gleichen Szenen zu bestimmten Zeitpunkten.

Bloodsucker sind schnell, stark und können sich unsichtbar machen. Bloodsucker sind schnell, stark und können sich unsichtbar machen.

Das liegt an der, vom Entwickler A-Life getauften, ziemlich selbstständig agierenden künstlichen Intelligenz. So ziehen mutierte Hunderudel oder Banditenbanden durch die Zone, die nicht zwingend immer am selben Ort das Gleiche tun. Zwar gibt es Scripts an Schlüsselstellen, aber selbst hier variiert das Geschehen. Schade, dass die KI an anderer Stelle patzt: So gibt es gelegentliche Aussetzer, bei denen Gegner Sie nicht einmal bemerken, wenn Sie ihnen mehrfach in den Rücken geschossen haben. Insgesamt reagiert die KI aber gut: Gegnergruppen splitten sich beim Angriff auf, bilden Flügel, Feinde werfen sich hinter Deckungen, schießen im Liegen auch unter Barrikaden hindurch und versuchen ständig auszuweichen.

Klasse statt Masse

In Stalker warten nicht Hunderte von Fantasiewaffen auf Sie. Aber das Schießgerät, das es gibt, »stimmt« einfach.

Die Attributswerte wie Zielgenauigkeit und Durchschlagskraft sind nicht nur abstrakte Werte, sondern genauso im Einsatz erlebbar. So ist mit dem AK 74 genaues Zielen relativ schwierig, über Kimme und Korn visieren Sie Ihre Ziele an - und dann verreißt der Rückschlag die Schussbahn doch ganz gehörig. Einfacher geht es mit der fetten FT 200 N mit Zielfernrohr. Die liegt ganz ruhig und durchschlägt präzise auch stärkere Kevlarpanzer. Auch hier gilt: Die besten Items gibt es für die Erfüllung von Quests. Nettes Detail: Wenn Sie mit der gelungenen Bewegungssteuerung eine Leiter empor hasten, können Sie mit einer Pistole weiter feuern, mit einer Zweihandwaffe sind Sie dagegen wehrlos.

In der Anomalie: Diesen Anblick genießen Sie ohne Schutzkleidung nur Sekunden. In der Anomalie: Diesen Anblick genießen Sie ohne Schutzkleidung nur Sekunden.

Die Bedienung hat aber auch Schwächen: So ist es mehr als lästig, mit der F-Taste erst Beutestücke zu plündern, vor dem Entladen einer Waffe aber das Plündermenü erst schließen und das Inventar aufrufen zu müssen, die Gepäckverwaltung wirkt etwas antiquiert. Aufpassen müssen Sie auf Ihr Gewicht: Mit mehr als 40 Kilo Zuladung sprintet Ihr Stalker nur begrenzt und braucht Energiedrinks, ab 50 Kilo wird er zur Immobilie.

Ein einmaliges Erlebnis

Die Faszination von Stalker liegt in der Stimmigkeit der Welt, im Zusammenspiel der Details. Die faszinierende Hintergrundgeschichte wird von mysteriösen Zwischensequenzen ergänzt. Jede Belohnung im Spiel, jeder der einzigartigen Schauplätze (kein Kellerlabyrinth, kein Haus gleicht dem anderen) hat seinen Sinn. Und wenn dann in schwärzester Nacht ein Blitz die gespenstische Landschaft samt fotorealistischer Schrottkulisse gleißend mit fast schmerzhafter Eindringlichkeit auf die Netzhaut des Spielers peitscht - dann ist das Spielgefühl perfekt. Zwar fällt der Sound gegen die Beleuchtungsorgien der Grafik ab, und die zur (nötigen) Levelabgrenzung eingesetzten Drahtzäune wirken unglaubwürdig, aber selbst die Summe der kleinen Mängel kann diesem Spielerlebnis nicht wirklich etwas anhaben.

Den kompletten Test lesen Sie in GameStar-Ausgabe 04/2007 oder online als pdf im Heftarchiv.

2 von 3

zur Wertung



Kommentare(8)

Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.

Cookies optimieren die Bereitstellung unserer Dienste. Mit der Nutzung unserer Dienste erklärst du dich damit einverstanden, dass wir Cookies verwenden. Weitere Informationen oder schließen