Seite 2: Star Wars Jedi: Fallen Order im Test: Die Macht ist stark

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Ein schwieriger Krieg der Sterne

Jeder der Dutzenden Gegnertypen im Spiel hat ein eigenes Angriffsmuster, besondere Stärken und Schwächen. Gegen die schweren Purge Trooper des Imperiums bringt einfach Draufhauen gar nichts, weil sie alles mit ihren Vibrolanzen blocken. Nur wenn wir deren Angriffe sekundengenau parieren, öffnen sich Angriffsfenster. Ein wütender Mini-Rancor reißt uns indes bereits mit drei Angriffen in Stücke, kann aber durch einen präzisen Machtschub im Angriffssprung auf die Bretter geschickt werden.

Fallen Order ist hart. Auf höchstem Schwierigkeitsgrad geraten selbst Profis ins Schwitzen. Fallen Order ist hart. Auf höchstem Schwierigkeitsgrad geraten selbst Profis ins Schwitzen.

Gelingen solche Kunststücke, zersäbelt unser Lichtschwert selbst mit wenigen Treffern einen Feind. Misslingen sie, sind wir Jedi-Gulasch. Ähnlich wie bei Sekiro ziehen sich Duelle nicht ewig in die Länge, stattdessen triumphieren Präzision und Taktik - sehr gut! Für jeden Feind gibt es mehrere »Lösungsansätze«. Doch um die Schwächen zu enttarnen, braucht Cal Kestis ebenso viel Geschick wie Köpfchen.

Außerdem agieren die Feinde häufig in gemischten Gruppen, so dass wir sehr genau und schnell überlegen müssen in welcher Reihenfolge wir sie am besten angehen. Und es steht viel auf dem Spiel, denn wenn Cal stirbt, verlieren wir alle Erfahrung, die wir seit dem letzten Skill-Punkt gewonnen haben.

Wie bei Dark Souls respawnen wir nach jedem Tod an einer Art Leuchtfeuer und müssen verlorene Erfahrungspunkte von dem Feind zurückholen, der uns um die Ecke gebracht hat. Und den Weg dahin erneut überleben. In der Theorie sorgt das für angenehmen Nervenkitzel, diese Fallhöhe funktioniert aber deutlich schlechter als in Dark Souls.

Ein non-lineares lineares Abenteuer

Denn in den Souls-Spielen haben wir sehr viel Flexibilität, mit diesem Risk-Reward-System zu spielen. Wir können leichte Gegner für wenig Erfahrung bekämpfen, um uns für die härteren Gebiete fit zu machen. Oder wir wagen uns in die schwierigen Areale, um mit dicker Beute und großer Not zurück zum Leuchtfeuer zu fliehen. In Jedi: Fallen Order stehen Cal Kestis weit weniger Möglichkeiten zur Verfügung, sich für harte Gebiete zu wappnen.

Abseits des Weges findet man nämlich fast ausschließlich Story-Geheimnisse und kosmetische Upgrades. Äußerst selten stoßen wir auf (gut versteckte) Lebens- und Machterweiterungen oder zusätzliche Heilphiolen, die wir dringend brauchen. Cal heilt nicht von selbst. Auch am »Leuchtfeuer« schränkt uns das Spiel stark ein. Mit erledigten Gegnern verdient ihr euch Skillpunkte, durch die sich Cals Fähigkeiten in der Theorie verbessern lassen.

Der Skilltree bleibt über weite Strecken der Kampagnen zu eingeschränkt, um wirklich zu motivieren. Der Skilltree bleibt über weite Strecken der Kampagnen zu eingeschränkt, um wirklich zu motivieren.

Wir erweitern beispielsweise unseren Machtstoß, lernen den Lichtschwert-Wurf oder erhöhen ganz plump Cals Lebensenergie. Eigentlich eine coole Sache, in der Praxis begrenzt die Kampagne aber permanent unsere Entwicklungsmöglichkeiten. Auf den ersten Planeten könnt ihr bloß eine Handvoll Skills ausbilden, wodurch sich eure Chancen in haarigen Situationen oft nur marginal verbessern. Viele der Fähigkeiten werden erst später in der Kampagne mächtig, weil sich euer Machtvorrat ausreichend erhöht hat, um Stöße, Zeitmanipulation und coole Lichtschwert-Manöver aneinander zu reihen.

Bis dahin verbeißt man sich auf hohem Schwierigkeitsgrad häufig in einer Sackgasse, muss dauernd wieder zu dem einen Boss laufen, der uns immer wieder auf die Matte wirft. Immerhin können wir den Schwierigkeitsgrad jederzeit senken. Lange Rede, kurzer Sinn: Fallen Order präsentiert sich häufig offener, als es eigentlich ist.

Die Macken von Fallen Order

Generell sind unnötige Einschränkungen das größte Problem des Spiels. Am Anfang der Kampagne gaukelt euch Fallen Order Erkundungsfreiheit vor, gibt euch zwei Planeten zur Auswahl, allerdings stoßt ihr auf Dathomir selbst dann auf eine Sackgasse, wenn ihr die knallharten Gegner dort besiegt. Es gibt lediglich paar Story-Nebensächlichkeiten zu entdecken.

Die meisten Truhen enthalten bloß kosmetische Upgrades, verbergen sich aber immerhin hinter interessanten Rätseln. Die meisten Truhen enthalten bloß kosmetische Upgrades, verbergen sich aber immerhin hinter interessanten Rätseln.

Später öffnet sich das Spiel, die Erkundungsmöglichkeiten gewinnen an Vielfalt, allerdings fehlt jede Form von Schnellreise-System. Ihr müsst also bei jedem Besuch auf Kashyyyk das gesamte Gebiet durchlaufen, nur um irgendeine vermeintliche Sackgasse mit neuer Fertigkeit zu öffnen. Und nachdem ihr die eine Truhe einsackt, steht der gesamte Rückweg an.

Wenigstens zwei oder drei Anflugpunkte pro Planet würden dem Spieltempo gut tun. Wer Fallen Order einfach nur irgendwie durchspielt, wird unter diesem Tempo-Problem nicht groß leiden. Sucht ihr hingegen 100 Prozent aller Geheimnisse, geratet ihr an die Grenzen von Gegner- und Levelvielfalt. So könnte euch auf dem Weg bis ins Finale unter Umständen die Puste ausgehen, auch in etwas geraffter Form wäre das Spiel noch exzellent gewesen. Umso belohnender fällt übrigens der letzte Showdown aus, aber wir spoilern hier natürlich nichts.

Eine neue Hoffnung

Star Wars Jedi: Fallen Order ist also nicht das beste Metroidvania-Spiel unter der Sonne. Es schlägt seine vielen Vorbilder in fast keiner Kategorie - aber das muss es auch überhaupt nicht, weil die Entwickler ein ganz anderes Ziel erreichen: Respawn schnappt sich die besten Stücke einiger großartiger Action-Adventures, verheiratet dieses Best-Of mit der Star-Wars-Magie und formt daraus ein fantastisches Krieg-der-Sterne-Abenteuer.

In einigen Rückblenden erfahrt ihr mehr über Cals tragische Vergangenheit. In einigen Rückblenden erfahrt ihr mehr über Cals tragische Vergangenheit.

Cal Kestis' Geschichte hat uns mitgerissen, seine Freundschaft mit BD-1 bewegt, der grandiose Lichtschwertkampf gefordert. Zudem sieht das Spiel zum Anbeißen gut aus, wird musikalisch stimmungsvoll begleitet, von den deutschen und englischen Sprechern überzeugend vertont. Natürlich sind wir über die Macken gestolpert, doch das ändert nichts an dem wohlig warmen Gefühl, mit dem wir die Kampagne nach 20 Stunden beendet haben.

Fallen Order braucht keine weiteren DLCs, keinen Service-Plan oder Roadmap. Es fühlt sich abgeschlossen, wie aus einem Guss an - und brilliert unter anderem deshalb als bestes Singleplayer-Star-Wars seit den alten Jedi Knights.

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