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Seite 2: StarCraft 2: Erstes Fazit

Starcraft: Mehr als ein Spiel

"Ich glaube nicht, dass man grosse Veränderungen braucht, damit ein Spiel spassig und interessant ist", sagt Rob Pardo. Bei Warcraft 3 klang das noch anders - dort führte Blizzard umwälzende Änderungen wie das Heldensystem, Inventargegenstände oder neutrale Gegnergruppen gerade deshalb ein, um sich klar von Warcraft 2 abzusetzen.

Aber für Starcraft gelten andere Regeln. Denn Starcraft ist nicht nur ein Spiel, es ist eine Sportart. Wer noch nicht in Asien war, kann sich die Bedeutung kaum vorstellen: Die Starcraft-Verkäufe gehen hier in die Millionen, Top-Spieler werden umfeiert wie Popstars, Spitzenspiele laufen selbstverständlich im Fernsehen. Die Finalpartien, die morgen auf dem Blizzard World Wide Invitational ausgetragen werden, füllen eine Stadionhalle mit Zuschauern. Wie wichtig allein der koreanische Markt für Blizzard ist, will der Firmenstratege Paul Sams zwar nicht beziffern, der Anteil am Firmenumsatz sei aber "gross". Man mag Rückschlüsse auch daraus ziehen, dass die asiatischen Journalisten bei der streng geordneten Pressestunde drei Fragen stellen dürfen, bevor die USA und Europa mit jeweils einer an der Reihe sind.

Nichts Neues im Osten?

Blizzards Konservatismus hat deshalb Methode: Den Unterbau einer Sportart verändert man nicht. Was sich die Kundschaft wünscht, sind frische Taktiken - und darauf konzentrieren sich die NeÜrungen. Die wichtigsten kurz umrissen:

Neue Einheiten und Fertigkeiten
Der Kader von Starcraft wird runderneurt. "Wir sind Einheit für Einheit durchgegangen und haben entschieden, welche bleibt und welche ersetzt wird", beschreibt Rob Prado das Procedere. Nach der Protoss-Präsentation zu urteilen dÜrfte der Grossteil der Typen neu sein. Die Überlebenden aus Teil 1 und Brood War bekommen neue Spezialfertigkeiten. Jede Fraktion hat eine Supereinheit, die nur einmal gebaut werden darf. Bei den Protoss ist das das Mutterschiff, eine fliegende Festung mit ungeheurer Zerstörungskraft. Das Ziel ist eine ausgewogene Mischung aus talentierten Truppen, die im Zusammenspiel unzählige Taktiken ermöglichen soll.

Höhenstufen
Dass es höhere und niedriger Teile der Landschaft gibt, die durch Kliffs getrennt sind, ist an sich keine grosse Neuigkeit. Aber die Auswirkungen dieser natürlichen Hindernisse schlagen sich stark in den Einheitenfertigkeiten nieder. Klar, dass Flieger die Höhenstufen schlicht ignorieren. Terraner-Truppen katapultieren sich mit einem Jetpack nach oben oder unten, Protoss-Stalker können sich dank des "Blink"-Talents teleportieren, und die riesigen Colossus-Dreibeine stapfen einfach Über die Kante. Fusseinheiten ohne passende Fähigkeit mÜssen dagegen Umwege laufen.

Kein Auswahllimit mehr
Die Kleinigkeit ist auch schon die grösste Änderung bei der Bedienung, für Starcraft-Spieler aber trotzdem relevant: Nun dÜrfen mehr als 12 Einheiten auf einmal markiert und kommandiert werden.

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