Starfield: 1.000 Planeten, unendliche Möglichkeiten? Bekannte Modder reagieren mit Begeisterung - und Besorgnis

Wir haben bekannte Mod-Schöpfer nach ihrer Meinung gefragt, welches Potenzial für Fan-Kreationen sie in der neuen Creation Engine 2.0 sehen. Das sind ihre Antworten!

Der Weltraum, unendliche Weiten. Wir schreiben das Jahr 2023. Dies sind die Abenteuer des Raumschiffs GameStar, das es sich zum Ziel gesetzt hat, 1.000 Planeten in Starfield zu erkunden. So in etwa dürfte es nächstes Jahr um unsere Ambitionen für Bethesdas Rollenspiel bestellt sein.

Aber lohnt sich das überhaupt? Diese Frage stellen sich viele Fans, seit Game Director Todd Howard anlässlich des großen Gameplay-Reveals die Umfangs-Bombe hat platzen lassen: Mehr als 1.000 Planeten sollt ihr im Laufe eures galaktischen Abenteuers besuchen können.

Das riecht auf den ersten Blick stark nach prozedural generierten Inhalten ohne spielerische Tiefe, also einem ähnlichen Problem, wie es No Man's Sky zum Release hatte, ehe man dank vorbildlicher DLC-Pflege die Kurve doch noch gekriegt hat. Und obendrein soll es noch so, so viel mehr in Starfield geben, es platzt fast aus allen Nähten:

Verspricht Starfield zu viel? Wir gehen der Sache auf den Grund! Video starten 13:20 Verspricht Starfield zu viel? Wir gehen der Sache auf den Grund!

Kein Wunder also, dass Fans der Bethesda-Spiele wieder einmal auf die große Modding-Community hoffen. Ein Twitter-User wirkt fast schon euphorisch, wenn er über die Möglichkeiten und bevorstehenden Mods für Starfield denkt:

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Grund genug für uns, die Profis zu befragen: Wir haben einige namhafte Modder um ihre Meinung gebeten und die Antworten trudelten rasch ein. Sind Starfields Planeten eine ideale Spielwiese für eigene Kreationen oder wird die nicht gerade als stabil geltende Creation Engine zum Spielverderber? Die Meinungen gehen auseinander.

Das sagen Modder zu den Möglichkeiten von Starfield

Kyle/Rebelsize vom Mod-Projekt Skyblivion

Skyblivion ist eine Liebeserklärung an den vierten Teil der Elder-Scrolls-Reihe Video starten 15:22 Skyblivion ist eine Liebeserklärung an den vierten Teil der Elder-Scrolls-Reihe

Kyle hat uns ein langes Statement geschickt, dass durchaus Begeisterung versprüht. Er träumt bereits von zahlreichen neuen Inhalten für die Planeten und glaubt an die kreative Schaffenskraft der Bethesda-Community:

Ich versuche, meine Erwartungen diesbezüglich im Zaum zu halten, aber grundsätzlich stimme ich der Meinung zu, dass die Modding-Möglichkeiten besser als je zuvor sind. Offensichtlich wird nicht jeder einzelne Planet von Hand erstellt sein oder irgendeinen interessanten Inhalt bieten, potenziell bietet das der Modding-Community hunderte Orte, mit denen man etwas anstellen kann. Arbeitete ich nicht bereits an einem großen Modding-Projekt, würde ich beginnen darüber nachzudenken, wie ich einige dieser leeren Planeten nutzen und darauf riesige Städte, Siedlungen, Raumstationen und andere Arten an Außenposten erstellen kann, um diese Landmassen zu bevölkern.

Der Verzicht auf einen vertonten Protagonist wird es zudem einfacher machen, Quests und interessante Geschichten zu erstellen, die andere Leute spielen können, was ein weiterer großer Pluspunkt verglichen mit etwa Fallout 4 ist.

Nach dem zu urteilen, was wir gesehen haben, hat die Engine ebenfalls ein großes Upgrade erhalten. Die Landschaften weisen eine richtige Erosion auf, etwas, das Unreal- und Unity-User vielleicht für selbstverständlich halten, aber Bethesda-Modder haben das nie zuvor gesehen. Kombiniere das mit prozeduraler Generierung und du kannst eine komplette Welt in einem Bruchteil der bislang dafür benötigten Zeit erschaffen. Es ist eine große Sache, zehntausende Bäume, Steine und Bergklippen nicht mehr länger per Hand platzieren zu müssen.

Der Fakt, dass Todd Howard die Modding-Community spezifisch erwähnt und sagt, ich zitiere, Wir lieben unsere Modding-Community. Wir glauben in der Tat, dass dieses Spiel für unsere Community ein Traum sein wird, weil es so viel gibt, das sie tun können., lässt mich vermuten, dass die für die Öffentlichkeit bestimmten Tools besser als je zuvor sein werden. Vielleicht wird es uns sogar möglich sein, eigene Animationen und Rigs zu importieren, und den derzeitigen 3D-Mesh-Workflow abzuservieren.

All das würde es einfacher denn je machen, eigene Erfahrungen zu erstellen, und jetzt, wo sich die Modding-Community das erste Mal seit Fallout 4 (2015) so richtig in ein Singleplayer-Bethesda-Spiel verbeißen kann, ist es unsere erste Chance seit sieben Jahren, unsere kollektive Kreativität zu entfesseln und etwas Neues zu erschaffen.

Ich freue mich darauf.

Mehr über Kyles ambitionierte Riesen-Mod Skyblivion erfahrt ihr in unserer großen Preview:

Nicolas Samuel Lietzau vom Mod-Projekt Enderal

Enderal - Eine Mod staubt bei uns 87 Punkte ab! Video starten 8:14 Enderal - Eine Mod staubt bei uns 87 Punkte ab!

Nicolas hängt sich gar nicht so sehr an der bloßen Masse an Planeten auf. Für ihn ist die Technik im Hintergrund viel entscheidender, wenn es um den langfristigen Mod-Erfolg von Starfield geht:

Ich weiß gar nicht, wie sehr die Anzahl der Planeten die Mods beeinflussen wird. Wie offen die Creation Engine sein wird und wie gut die Tools, die Bethesda zur Verfügung stellt, sind, ist da denke ich viel relevanter. Zum Beispiel könnte ich mir vorstellen, dass viele Modder ganz eigene Systeme mit Planeten erstellen werden; viele Mods werden sich auch um Gameplay-Mechaniken drehen oder um beispielsweise Items. Klar, sicher wird es so etwas wie City Overhauls geben, bloß halt für Planeten, aber die haben ja bei Skyrim nicht unbedingt den größten Teil der Mods ausgemacht. Kurz gesagt, ich kann den Gedankengang von dem Tweeter nicht ganz nachvollziehen.

Die von Nicolas und seinem Team in jahrelanger Arbeit erstellte Skyrim-Total-Conversion Enderal ist äußerst populär und wurde übrigens inzwischen dank eines weiteren DLCs sogar noch größer:

Dean Carter/Prilladog vom Mod-Projekt Fallout: London

Fallout: London - Schaut euch den kompletten Prolog der Total-Conversion-Mod an Video starten 18:26 Fallout: London - Schaut euch den kompletten Prolog der Total-Conversion-Mod an

Dean Carter hat uns in seiner Antwort explizit darum gebeten, seine Antwort 1:1 wiederzugeben. Deshalb haben wir uns in diesem Fall dafür entschieden, sein Zitat nicht einzudeutschen. Er ist definitiv deutlich besorgter darüber, ob die Technik im Hintergrund nicht zum großen Problemfeld wird, sobald man ambitionierte Mods mit den Tools erstellen möchte. Immerhin dürfte auch die neue Creation Engine 2.0 einiges an altem Ballast mit sich herumschleppen.

After many years working in the Creation Engine for Fallout: London, we have found that there certainly are many limitations and issues just down to the engines age. When we see spaceships flying about and building spacestations - whilst exciting, it is certainly raising a lot of eyebrows in the modding scene. Whilst I am aware that Bethesda are renovating the engine to Creation Kit 2.0, I strongly feel that a lot of what has been shown isn't as clear cut as the average player might expect (Think the train hat from Fallout 3).

If i'm perfectly honest, as much as I love the Creation Kit, and believe me, I do, I think it is time for Bethesda to branch out into a new engine altogether - because from what I saw in the trailer, they are really starting to put the engine beyond it's limits and my biggest fear is that this will come out in the game itself. In regards to some of the claims about there being 1000+ planets and being able to land anywhere, I can imagine that they will consist of nothing more than a 4x4 Worldspace section of randomly generated terrain - not as exciting as described. Whilst I know for a fact that the Creation Kit simply cannot do it, Creation Kit 2.0? Who knows.

Fallout: London, das langjährige Herzensprojekt von Dean Carter und dem Rest eines großen Teams, mausert sich mehr und mehr zu einem echten Hit. Wir haben uns für euch angeschaut, weshalb diese Mod so populär geworden ist, und kommen zum Schluss: absolut zu Recht!

Egrets vom Mod-Projekt Skywind

Morrowind in Modern? Dank Skywind kommt der riesige Skyrim-Vorgänger in neuer Grafik zurück! Video starten 11:48 Morrowind in Modern? Dank Skywind kommt der riesige Skyrim-Vorgänger in neuer Grafik zurück!

Egrets, der derzeit mit seinem Team an Skywind arbeitet, sieht die Sache hingegen wieder deutlich optimistischer. Laut ihm dürften sich die zahlreichen Mods endlich nicht mehr andauernd auf die Füße treten:

In traditionellen Spielen wie Skyrim und Fallout, die einen großen Exterior-World-Space [die große Oberwelt wie Himmelsrand oder das Ödland, Anm. d. Red.] besitzen, [...] ist es nicht unüblich, auf Zellenkonflikte zu stoßen, wenn mehrere Mods versuchen, Änderungen an ein und der selben Zelle vorzunehmen. Dadurch kann es passieren, dass Landschaft und Gebäude miteinander kollidieren oder das Spiel sogar abstürzt, und ab und zu sind Tools wie xEdit nötig, um diese Probleme zu diagnostizieren.

Mit Starfields Versprechen von über 1.000 Exterior-World-Spaces könnte die enorme Menge an freiem Platz für Modder dieses Problem beseitigen.

Wir wissen derzeit noch nicht genug über das Spiel, aber das könnte die Tür öffnen für Mods, die im Starfield-Universum große Regionen oder gar ganze Kontinente komplett konvertieren, ohne die Notwendigkeit einer Total-Conversion-Mod, die Vanilla-Inhalte entfernt, und ohne sich ständig in die Quere zu kommen.

Auch Egrets Projekt Skywind hat bereits für einigen Wirbel in der Modding-Szene gesorgt. Immerhin möchte man dem Serien-Liebling Morrowind aus Basis der Skyrim-Engine zu einem Comeback verhelfen:

Ihr seht also: Viele Meinungen, viele Hoffnungen, aber auch einige Bedenken. Wie seht ihr das ganze Thema? Freut ihr euch auf zahlreiche Mods, die den Planeten in Starfield mehr Leben und Vielfalt einhauchen, oder überwiegt bei euch die Skepsis, ob das technische Fundament der betagten Engine die Reise in den Weltraum übersteht? Schreibt uns eure Meinung zu dem Thema gerne in die Kommentare!

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