Stronghold 3 - Zurück zu den Grundfesten

Stronghold 3 wirft allen überflüssigen Ballast über die Mauer und konzentriert sich voll auf das, was den Burgenbau-Simulator einst groß gemacht hat – die einzigartige Mischung aus komplexer Aufbaustrategie und Belagerungsschlachten.

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Erst regnet es Katzen und Hunde, dann Kühe. Ersteres finden wir weniger erfreulich, als uns am Londoner Flughafen das typisch englische Wetter begrüßt. Letzteres gefällt uns dagegen umso mehr. Denn als etwas später in den Büros der Firefly Studios die ersten Katapulte ihre Rindvieh-Ladung durch die Luft segeln lassen, sind wir uns endgültig sicher: Jawohl, das hier wird ein echtes Stronghold!

Nach einem mäßigen Fantasy-Ableger (Stronghold Legends) und dem völlig verkorksten Massenschlachten-Overkill von Stronghold Crusader Extreme(GameStar-Wertung: 48 Punkte) wollen Simon Bradbury und sein Team zu den mittelalterlichen Wurzeln ihres Burgenbau-Simulators zurückkehren, der vor neun Jahren ein großer Überraschungserfolg war (GameStar-Wertung: 87 Punkte). Trotzdem soll Stronghold 3weitaus mehr werden als »nur« ein aufgehübschtes Remake. Einen ganzen Tag lang zeigt uns Firefly als erstem deutschen Magazin anhand einer frühen Version, wie der Spagat zwischen Tradition und Innovation gelingen soll.

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Reduktion aufs Wesentliche

Dafür dass Simon Bradbury mit Lords of the Realm, Caesar und natürlich auch Stronghold gleich drei erfolgreiche Strategieserien erschaffen hat, ist er ein überraschend selbstkritischer Entwickler: »In Stronghold 2wollten wir alles größer, schöner und umfangreicher machen. Das war ein Fehler, denn das Spiel wurde viel zu kompliziert. Also gehen wir nun einen Schritt zurück und konzentrieren uns wieder auf das Wesentliche.«

Nachts erhellen Leuchtfeuer das Umland mit unseren Produktionsbetrieben. Je kürzer dieWaren-Transportwege, desto effizienter arbeiten die Betriebe. Nachts erhellen Leuchtfeuer das Umland mit unseren Produktionsbetrieben. Je kürzer dieWaren-Transportwege, desto effizienter arbeiten die Betriebe.

Das Wesentliche ist für Bradbury zum einen der Aufbau und die Verwaltung einer mittelalterlichen Burg, zum anderen die folgenden Belagerungsschlachten. Also zimmern wir uns wieder aus Gebäuden, Mauern und Türmen unsere persönliche Traumfestung zusammen, um sie dann gegen anrückende Armeen zu verteidigen. Die teils überkomplizierten Sonderaufgaben des direkten Vorgängers wie Territorienverwaltung, Kriminalitätsbekämpfung und Abfallentsorgung fallen allesamt dem Henker zum Opfer.

Eine Geschichte, zwei Kampagnen

Konsequenterweise knüpft Stronghold 3 auch in Sachen Handlung an den ersten Teil an. Zehn Jahre nach unserem Sieg über den Thronräuber Duc Volpe (genannt »Der Wolf«) greift unser totgeglaubter Erzfeind erneut nach der Krone. Er ist nicht der einzige alte Bekannte, auf dem wir im Verlauf des linearen Feldzuges treffen werden.

Für friedliebende Burgherren soll es erneut eine separat spielbare Wirtschaftskampagne geben, deren Geschichte sich immer wieder mit den Kriegsereignissen überschneiden wird. Durch die Reduktion auf die zwei zentralen Spielelemente Aufbau und Echtzeit-Schlachten sollen die Lernkurven der Kampagnen erheblich flacher ausfallen als im steinharten Vorgänger. Pro Einsatz gibt’s maximal je zwei neue Einheiten und Gebäude, die wir zum Gelingen der Mission in der Regel auch zwingend einsetzen müssen. »Wir wollen die Leute immer noch fordern, aber nicht mehr überfordern«, so Bradbury.

Spannung statt Ablenkung

Wird Stronghold 3 also nur ein Casual-Remake des ersten Teils? Bradbury wiegelt energisch ab: »Gott bewahre, Stronghold bleibt ein anspruchsvolles Spiel! Und natürlich gibt es Neuerungen. Nur werden die nicht mehr von Aufbau und Echtzeit-Schlachten ablenken, sondern unsere Kerndisziplinen noch spannender machen.«

Ein Blick von der Mauer zeigt uns das zerklüftete 3D-Gelände. Ein Blick von der Mauer zeigt uns das zerklüftete 3D-Gelände.

Als typisches Beispiel für dieses Prinzip demonstriert uns der Firefly-Chef das neue Wohnungs- und Steuersystem. Im ersten Stronghold bestimmte die Anzahl der Wohnhäuser sowohl die Bevölkerungszahl als auch die automatisch eintrudelnden Steuereinnahmen – mit dem Ergebnis, dass gewitzte Strategen diese Gebäude ausschließlich dort platzierten, wo sie für den Gegner nicht erreichbar waren. Also führte Firefly in Teil 2 den Steuereintreiber ein, der von Haus zu Haus zog, um unsere Schatztruhe zu füllen. Das zwang uns zwar, die Häuser näher beisammen und im Umfeld der Burg zu setzen, erforderte aber viel zusätzliche Aufmerksamkeit, weil der Steuereintreiber naturgemäß ein beliebtes Opfer feindlicher Patrouillen war.

In Stronghold 3 löst Firefly dieses Problem ebenso elegant wie effizient: Erneut purzeln die Steuertaler automatisch auf unser Konto, allerdings abhängig von der Position des gebauten Wohnhauses. Je näher wir dieses am Bergfried (dem Zentralgebäude jeder Burg) platzieren, desto prunkvoller wird es, desto mehr Bevölkerung passt rein und desto mehr Steuern kassieren wir. Also überlegen wir zweimal, wie wir Produktions- und Wohngebäude inner- und außerhalb der Burg verteilen. Ganz nebenbei sehen die Burgen nun viel realistischer aus – vor den Mauern die windschiefen Holzbaracken, dahinter die prachtvollen Herrenhäuser.

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