»Eure Augen sind so reizend wie eine schlammige Pfütze tief im Sumpf!« Wenn ihr dieses zugegebenermaßen ungewöhnliche Kompliment hört, befindet ihr euch bereits im Dorf Lothil im Trübmoor, dem Ausgangspunkt für künftige Erlebnisse im Land der Argonier in der ESO-Erweiterung Murkmire. Kaum zwischen Brackwasser und Pfahlbauten angekommen, werdet ihr auch schon von der cryodiilschen Gelehrten Famia als Entdecker angeheuert, da sie schlagkräftige Unterstützung bei der Erkundung einer argonischen Steinpyramide braucht.
Was als harmlos wirkende Hilfsaufgabe beginnt, führt euch schnell auf der Jagd nach dem geheimnisvollen Residuum von Argon in eine spannende Mischung aus Indiana-Jones-artigen Archäologieabenteuern und kultureller Entdeckungsreise. Natürlich lauern in verlassenen Gewölben Fallen, Rätsel und allerlei Gefahren, denen ihr im Lauf der gut zehn Stunden Spielzeit umfassenden Hauptquest begegnet. Daneben brauchen die Mitglieder von drei sehr unterschiedlich agierenden Argonierstämmen tatkräftige Unterstützung - denn da ist so einiges faul im Echsenland.
Vom Fremden zum Ehrenargonier
Egal, ob es um den Export eines eigentümlichen argonischen Musikinstruments geht, ein Bindungsritual zum Laufen gebracht werden muss, ihr einen Streit schlichtet, Frösche fangt oder einen Serienmord aufklärt, es erwartet euch eine abwechslungsreiche Mischung an hervorragend geschriebenen Geschichten, wie man sie an ESO kennt und schätzt. Da ihr regelmäßig vor Entscheidungen gestellt werdet, die den Fortgang der Geschichte moderat verändern, bleibt auch ein gewisser Wiederspielwert für einen zweiten eurer Charaktere gewahrt. Allzu großen Einfluss solltet ihr allerdings nicht erwarten!
Häppchenweise lernt ihr die Lebensweise, Fortpflanzungsriten und verschiedene andere Bräuche des Echsenvolkes kennen und taucht tief in ihre detailliert gestaltete Lebenswelt ein. Wollt ihr abseits der Questtexte noch mehr erfahren, lohnt es sich immer, in den Bücherregalen zu stöbern und den Bürgern auf der Straße zu lauschen oder sie einfach anzusprechen - für Lore- und Settingfreunde wirklich ein Gewinn.
Auch die drei Haupt-NPCs der Murkmire-Story wachsen euch schnell ans Herz. Sie begeistern durch ihre kleinen Eigenheiten und vor allem die deutlichen charakteristischen Unterschiede. Beim Durchspielen entsteht generell schnell ein Gefühl der wachsenden Vertrautheit mit diesem Volk und seinen einzigartigen Lebensgewohnheiten - was einen nach dem Ende der Hauptquest einen gewissen Auswurfschock zurücklassen kann. Und das, obwohl wir mit unserem Charakter wie üblich die Rolle des externen Helden einnehmen, der dann mal ein bisschen die Welt rettet. Dieses immer gleiche Storygerüst ist trotzdem gut genug inszeniert, um auch nach den etlichen anderen Stunden, die man schon in ESO verbracht hat, keine Langeweile aufkommen zu lassen.
Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.
Dein Kommentar wurde nicht gespeichert. Dies kann folgende Ursachen haben:
1. Der Kommentar ist länger als 4000 Zeichen.
2. Du hast versucht, einen Kommentar innerhalb der 10-Sekunden-Schreibsperre zu senden.
3. Dein Kommentar wurde als Spam identifiziert. Bitte beachte unsere Richtlinien zum Erstellen von Kommentaren.
4. Du verfügst nicht über die nötigen Schreibrechte bzw. wurdest gebannt.
Bei Fragen oder Problemen nutze bitte das Kontakt-Formular.
Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.
Nur angemeldete Plus-Mitglieder können Plus-Inhalte kommentieren und bewerten.