Seite 2: Zelda: Tears of the Kingdom ist für mich das technisch beeindruckendste Spiel seit 10 Jahren

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Das Gras ist besser als in The Witcher 3

Uff, jetzt kritisiert dieser Grobian sogar mein geliebtes The Witcher 3! Versteht mich nicht falsch: Ich liebe Geralts drittes Abenteuer ebenfalls bis in jede meiner wenigen noch verbliebenen Haarspitzen. Aber das Gras? Das ist, wie in so vielen Rollenspielen, nur zur Zierde da.

Anders in Tears of the Kingdom: Hier reagiert jeder Grashalm auf Link, wenn er hindurchläuft. Es orientiert sich nach der aktuellen Windrichtung. Schmeiße ich eine Fackel hinein, brennt das Gras lichterloh. Bei einer Explosion werden die Halme kurz sichtbar plattgedrückt. Noch dazu ist so ziemlich jeder Fleck in der Wildnis vom interaktiven Gras überwuchert. Wie schafft die Nintendo Switch das nur?

Auch beim interaktiven Gras geht Tears of the Kingdom clever zu Werke, ohne dass es uns Spielern störend auffällt. Auch beim interaktiven Gras geht Tears of the Kingdom clever zu Werke, ohne dass es uns Spielern störend auffällt.

Auch hier gehen die Entwickler clever vor. Wenn ihr mit der Kamera eures PurahPads im Spiel nahe an kleines Gras und dann an großes Gras heranzoomt, wird euch auffallen, dass immer das gleiche Modell verwendet und einfach kleiner und größer skaliert wird. Das reduziert den Rechenaufwand für den Grafikchip enorm.

In weiter Entfernung wird das Gras sanft ausgeblendet und ab einer gewissen Distanz zum Spieler wird die physikalische Interaktion abgeschaltet, um kostbare Performance zu sparen.

Wieso hat dieses Spiel keine Bugs?

Ja, zugegeben, das ist natürlich Quatsch! Jedes Videospiel hat Bugs, das ist unvermeidlich. Aber Tears of the Kingdom gehört zu diesen seltenen Spielen, in denen man sie mit der Lupe suchen muss, und selbst dann dauert es eine ziemlich lange Zeit.

Ich kann Steine Abhänge runterrollen lassen, um Feinde hinterrücks zu erledigen. Ich kann Maschinen aus Einzelteilen zusammenbauen, um damit durch die Luft zu fliegen. Feuer, Regen, Elektrizität, Wind, Magnetismus, Schwerkraft - alles wird simuliert und kann von mir als Spieler genutzt werden, um mein Ziel zu erreichen. Das kostet jede Menge CPU-Leistung, die auf der Switch arg begrenzt ist. Von allen technischen Aspekten ist es die Physik, die mich am meisten beeindruckt!

Ich ziehe meinen Hut davor, wie die Q&A-Abteilung von Nintendo diese Mammutaufgabe bewältigt hat. Zur Erinnerung: Selbst in linearen Titeln ist es unglaublich schwierig, alle möglichen Vorgehensweisen der Spieler zu antizipieren und dadurch Bugs auf die Schliche zu kommen. In TotK habe ich die totale Freiheit und bringe das Spiel dennoch nicht einmal ins Schwitzen.

Tears of the Kingdom hat eine phänomenale Physik-Engine und wirkt trotzdem annähernd fehlerfrei. Tears of the Kingdom hat eine phänomenale Physik-Engine und wirkt trotzdem annähernd fehlerfrei.

Das Spiel hat aber kein 4K mit 60 FPS!

Kommen wir abschließend noch zu dem Punkt, der in den Weiten des Internets von Gegnern des Spiels unweigerlich ins Feld geführt wird. Tears of the Kingdom leide unter der niedrigen Auflösung und vor allem an einer höchst instabilen Bildrate.

Ich kann den Wunsch nach möglichst hoher Auflösung absolut nachvollziehen! In einer perfekten Welt würde ich statt in 720p wenigstens in nativem 1080p oder gar noch höher durch Hyrule streifen und Krogs auf teuflischste Art und Weise peinigen. Aber wir reden hier von der Nintendo Switch, die weniger Leistung hat als euer Smartphone in der Hosentasche.

Immerhin nutzt Nintendo in Tears of the Kingdom erstmalig AMDs Upscaling-Technologie FSR, was für ein sichtbar schärferes Bild als in Breath of the Wild sorgt. Meine stille Hoffnung ist, dass der japanische Konzern beim Switch-Nachfolger auf Nvidias DLSS setzt, um auch hochauflösende TVs angemessen zu versorgen.

Die Ultrahand stellt höchste Ansprüche an die altersschwache CPU der Nintendo Switch. Die Ultrahand stellt höchste Ansprüche an die altersschwache CPU der Nintendo Switch.

Und die Bildrate ist nicht annähernd so instabil, wie oft behauptet wird. Ja, auch unsere Testversion hatte zu Beginn häufige Ruckler, die aber mit einem Update eine Woche vor Release behoben wurden.

Spürbar runter gehen die FPS nur, wenn ihr die Ultrahand-Fertigkeit aktiviert. Das liegt vor allem daran, dass in diesem Moment die Kollisionsabfrage der Physik für gleich mehrere Objekte in der Umgebung aktiviert wird (die Bauteile) - und damit hat die CPU der Switch bei aller Optimierung einfach zu kämpfen.

Damit ihr nicht nur meinem Wort Glauben schenken müsst, könnt ihr euch die FPS-Analyse von Digital-Foundry-Experte John Linneman anschauen.

Tears of the Kingdom zündet bei weitem kein Grafikfeuerwerk wie etwa ein Metro Exodus, Cyberpunk 2077 oder Red Dead Redemption 2. Aber wer sich wirklich für die Technik von Videospielen interessiert, muss die Vorgänge im Hintergrund einfach zu schätzen wissen.

Was passiert, wenn man zwar eine bildhübsche 4K-Fassade bietet, aber das Fundament verbockt, haben wir in den vergangenen Monaten (zu) oft gesehen:

Alles tolle Spiele mit einer zumindest zum Release instabilen Technik, die oft jeglichen Spielspaß im Keim erstickt hat. Da ist mir ein optisch unspektakuläres, dafür aber technisch umso beeindruckenderes Tears of the Kingdom allemal lieber!

Wenn ihr jetzt das Bedürfnis nach mehr Technik-Fachsimpelei habt, könnt ihr hier mehr von mir lesen:

Wie steht ihr zu der Sache? Könnt ihr meine Begeisterung über die Technik von TotK wenigstens ansatzweise nachvollziehen oder gar teilen? Oder rümpft ihr bei der Optik weiterhin die Nase? Würdet ihr euch wünschen, dass Nintendo wieder in technische Konkurrenz zu Sony und Microsoft tritt? Schreibt uns eure Meinung gerne in die Kommentare!

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