Die Unreal Engine 5.2 wird ein riesiges Problem aktueller Spiele endlich aus der Welt schaffen

Eine vermeintlich kleine Änderung in den Release Notes wird in Zukunft eine große Rolle bei der Optimierung von neuen Titeln spielen. Wir erklären sie euch.

Es gibt eine neue Version der Unreal Engine - und die hat es in sich! Es gibt eine neue Version der Unreal Engine - und die hat es in sich!

Keine Sorge, ihr bekommt hier keine neue Grafik-Demo auf Basis der Unreal Engine 5 zu sehen. Wenn ihr das möchtet, versorge ich euch am Ende dieses Artikels noch mit einer ganzen Reihe an coolen Artikeln zu diesem Thema, versprochen!

Diesmal geht es um Technik. Denn die Unreal Engine hat kürzlich das Update auf Version 5.2 spendiert bekommen, die in meinen Augen viel zu wenig Aufmerksamkeit geschenkt bekommt. Denn nicht nur die prominent beworbenen Neuerungen - etwa das prozedurale Generieren von Landschaftsdetails und ganzen Objektkomplexen - sind spannend, sondern vor allem eine vermeintlich kleine Änderung.

Sören Diedrich
Sören Diedrich

Sören kam zum ersten Mal zu Zeiten von UT 2004 in Kontakt mit der Unreal Engine, als es darum ging, eigene Maps für seine Freunde (aka KI-Bots) zu kreieren. Seitdem hat er zwar mit allerlei Engines herumexperimentiert, größere Hobbyprojekte setzt er aber nach wie vor mit dem Spielemotor von Epic um. Das liegt nicht nur an dessen reichhaltigem Funktionsumfang, sondern auch an der vorbildlichen Weiterentwicklung.

Was PSO bedeutet und warum das für die Zukunft wichtig ist

Ich muss schon darüber schmunzeln, dass sogar Epic selbst die nun folgende Änderung in den Release Notes zum 5.2-Update so weit nach unten schiebt. Fast schon ganz unten folgt unter der Zwischenüberschrift DX12 PSO Precaching der wichtige Satz:

We now skip drawing objects if their PSOs aren't ready yet.

Wumms! Ein kurzer Satz mit potenziell großen Folgen für die Zukunft - zumindest, wenn Entwickler von dieser Änderung auch Gebrauch machen. Denn dann dürften endlich einige der größten Schwächen der Unreal Engine der Vergangenheit angehören:

  • inkonstante Bildraten
  • FPS-Einbrüche bei Shader-Kompilierung
  • Schluckauf wegen ständigem Nachladen im Hintergrund.

Grund für diese Probleme sind nämlich meist die erwähnten PSOs. Das steht für Pipeline Static Object und beschreibt damit schon ziemlich gut, was gemeint ist: Für die Bildberechnung benötigte Informationen, die von der Engine zur Grafikkarte übermittelt werden müssen, unter anderem auch die berühmt-berüchtigten Shader-Routinen.

Die PSOs werden von der Unreal Engine automatisch gesammelt und in einem Cache gespeichert, sobald der Build-Prozess des Spieleprojekts gestartet wird.

Die Aufstellung der PSOs geschieht beim Build-Prozess des Projekts und muss bei Änderungen am Spiel immer neu geschehen. Die Aufstellung der PSOs geschieht beim Build-Prozess des Projekts und muss bei Änderungen am Spiel immer neu geschehen.

Woran hat es bislang immer gehakt? Bis dato war die Unreal Engine bei der Ausführung eines Spiels eine einspurige Autobahn. Für einen Draw Call (das Zeichnen des Bildes) hat die Engine ganz brav - oder auch faul, wie man es nimmt - gewartet, bis alle PSOs bereitstehen. Fehlte eines, kam es zum Stau in der Pipeline und ihr wisst, was das heißt: nerviges Bildstottern!

Das neue Verfahren setzt genau hier an: Fehlt ein PSO, werden diese ab der Unreal Engine 5.2 einfach übersprungen. Das heißt übrigens nicht, dass plötzlich ein kompletter Frame nicht gerendert wird, ihr also ein schwarzes Bild seht, sondern schlicht, dass erst andere Vorgänge abgearbeitet werden, bis das PSO endlich ankommt. Wir reden hier vom Millisekunden-Bereich, ihr kriegt davon also nichts mit.

Erscheinen in Zukunft nur noch technisch saubere Spiele?

Die in der Zwischenüberschrift skizzierte Frage dürfte manchen von euch beim Lesen durch den Kopf geschossen sein. Beantworten wir sie klipp und klar mit dem allseits unbeliebten Jaein.

Ja, es ist davon auszugehen, dass in etwa drei bis vier Jahren die ersten UE5.2-Spiele erscheinen und dann deutlich performanter laufen, als viele der derzeit erscheinenden Titel auf Basis der UE5 oder gar noch UE4. Das große Problem der Shader-Kompilierungs-Orgien und anderer Stuttering-Verursacher sollte sich größtenteils endlich erledigen.

Zukünftige Titel profitieren übrigens nicht nur von der PSO-Änderung, sondern auch den anderen spannenden neuen Features, die das Update mit sich bringt:

Unreal Engine 5.2 enthüllt coole neue Features für die Zukunft der Spieleentwicklung Video starten 2:55 Unreal Engine 5.2 enthüllt coole neue Features für die Zukunft der Spieleentwicklung

Kann ein Technik-Debakel wie Star Wars Jedi: Survivor in Zukunft also vermieden werden? Hier kommt das Nein ins Spiel. Denn nach wie vor wird es darauf ankommen, dass die Entwickler dennoch halbwegs sauber arbeiten und die Möglichkeiten der Unreal Engine auch nutzen. Wer es darauf anlegt, kriegt jedes Spiel zum Ruckeln und Abstürzen.

Das heißt aber auch: Wer in einigen Jahren immer noch ein UE-Spiel mit Shader-Rucklern oder ähnlichen Makeln veröffentlicht, muss wirklich unsauber gearbeitet haben! Wollen wir hoffen, dass Studios sich dieser Schmach nicht aussetzen wollen.

Was ist noch neu in der Unreal Engine 5.2?

Diesen Abschnitt halten wir kurz, denn viele Neuerungen sind nur für Entwickler wichtig. Für euch aber bestimmt interessant: Die Star-Features Lumen und Nanite wurden noch weiter verbessert und sollen zugleich performanter laufen.

Außerdem gibt es mit dem Procedural Content Generation Framework (PCG) ein neues Tool, das auf Knopfdruck Objekte wie Gebäude oder gar ganze Landschafts-Biome prozedural erstellen kann.

So, das war viel Technik, jetzt wollt ihr wieder Demos gucken, gelle? Na gut, ich habe es euch versprochen, also hier, nehmt schon:

Wie ist es derzeit um eure Nerven bestellt, wenn es um die technischen Probleme vieler aktueller Titel geht? Schaltet ihr bereits in den höchsten Alarmmodus, wenn ihr einen neuen Triple-A-Titel auf dem PC startet, oder seid ihr bislang von groben Problemen gänzlich verschont geblieben? Schreibt uns eure Gedanken und Erfahrungen zu dem Thema gerne in die Kommentare!

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