Na, da soll mal einer meckern. Nachdem frische Lara-Croft-Spiele jahrelang seltener waren als faire Mietpreise in deutschen Großstädten, bekommen wir jetzt nicht nur ein neues Tomb Raider, sondern gleich zwei! Mit Tomb Raider: Catalyst kommt eine gigantische Fortsetzung, die zum einen die jüngste Reboot-Trilogie, aber auch die drei Legend-Spiele zuvor irgendwie stimmig fortsetzen will.
Und dann gibt‘s noch Tomb Raider: Legacy of Atlantis. Dieses 2027er Tomb Raider entsteht bei Crystal Dynamics sowie Flying Wild Hog (Evil West, Shadow Warrior) und hat eine hehre Mission: Die Ursprungsgeschichte von Lara Croft, also den allerersten Serienteil, für all die jungen Leute neu auflegen, in deren Ohren 1996 noch urzeitlicher klingt als ein Kinobesuch ohne permanente Blicke aufs Handy.
Da gibt‘s nur ein Problem.
Lara Croft hat sich über die Jahre verändert. In den letzten Serienteilen klangen ihre Dialogzeilen bisweilen wie ein Tumblr-Account, während die alte Lara von damals in puncto Coolness jedem Eiswürfel die Show stiehlt. Muss die Heldin in Legacy of Atlantis also ihre Federn lassen, um zum neuen Duktus der Reboot-Ära zu passen?
Nach dem Anspielen von Tomb Raider: Legacy of Atlantis auf dem Summer Game Fest 2026 kann ich mit aller Eloquenz schon mal festhalten: Ne.
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Tomb Raider: Legacy of Atlantis ist das schönste Spiel, das ich seit langem gesehen habe
Ein Remake der anderen Art
Die lebenserfahreneren Spitzmäuse unter euch werden mittlerweile schon gestutzt haben: Gab es nicht schon mal ein Remake des ersten Tomb Raider? Richtig, aber Legacy of Atlantis schert in eine sehr andere Richtung als Tomb Raider: Anniversary von 2007.
Euch erwartet hier kein Remake im Sinne einer originalgetreuen Neuauflage wie zum Beispiel bei Metal Gear Solid Delta oder dem kommenden Assassin‘s Creed: Black Flag Resynced. Legacy of Atlantis orientiert sich am originalen Tomb Raider von 1996, sieht die Vorlage aber eher als Farbpalette, um damit ein komplett neues Kunstwerk zu erschaffen.
Das konnte ich während meiner halbstündigen Anspiel-Session bereits am Peru-Level erleben.
Die Ausgangssituation von Legacy of Atlantis bleibt Kennern des Originals sehr vertraut: Die hartgesottene Archäologin Lara Croft wird von Konzernchefin Jacqueline Natla rekrutiert, Überbleibsel des sagenumwobenen Atlantis zu bergen. Eines davon soll sich in den Inka-Ruinen von Vilcabamba in den Anden verstecken, also beginnt das Spiel prompt in Peru.
Über die ganze Demo hinweg versprüht Lara den Charme der klassischen Tomb-Raider-Ära: Sie drückt sarkastische Sprüche, wunderbar britisch vorgetragen von Alix Wilton Regan, lässt sich von niemandem etwas sagen, wirkt aber nie albern oder umgekehrt zu desinteressiert. Zumindest in der Demo treffen die Entwicklerinnen und Entwickler den perfekten Sweet Spot.
»Eines der schönsten Spiele, die ich je gesehen habe«
Das neue Peru-Level teilt sich mit dem Original ein paar grobe Ideen: Lara muss mit alten Säulen- und Wassersystemen interagieren, um Pfade zu öffnen, und am Ende wartet ein T-Rex. Das »Wie« fühlt sich allerdings komplett frisch an.
Wo Level in Tomb Raider 1 (und auch Anniversary) noch wie Turnhallen mit Peru-, Griechenland- oder Ägypten-Anstrich wirkten, in denen Kisten, Vorsprünge und Räume nicht wirklich natürlich rüber kommen, erwartet mich in Legacy of Atlantis eine atemberaubende Landschaft, in der alles einzigartig aussieht.
Ich lehne mich sogar aus dem Fenster: Legacy of Atlantis ist eines der schönsten Spiele, die ich je gesehen habe. Klar, hier konnte schon der Vorgänger Shadow of the Tomb Raider ordentlich mit den Grafik-Muckis flexen, aber Atlantis holt aus der Unreal Engine 5 eine Opulenz raus, die ihresgleichen sucht. Die Ruinen Perus sind überwuchert mit Pflanzenbewuchs, jeder Riss im Gestein wirkt glaubhaft.
Viel weniger Baukasten
Dadurch wirkt auch das Gameplay viel weniger nach Baukasten. Klar, im Kern bleibt Lara Crofts Arsenal sehr vertraut, die Design-Handschrift von Shadow of the Tomb Raider überträgt sich fast eins zu eins: Ich muss klettern, rätseln, ab und zu kämpfen.
Aber Atlantis erreicht einen deutlich geschmeidigeren Flow als das Original, weil ich selten den gleichen Handgriff zweimal hintereinander tätige. Um einen Mechanismus zu aktivieren, muss ich zum Beispiel Zahnräder sammeln. Das erste erreiche ich ziemlich einfach, indem ich mit meinem Greifhaken einen Holzbalken abreiße und die Beute freilege.
Für das zweite muss ich eine antike Wasserpumpe manipulieren. Und für das dritte klettere ich einen riesigen Wasserfall hinauf, durchpflüge dichten Bewuchs mit meiner Spitzhacke, schwinge mich an improvisierten Querbalken über Abgründe und trete im Anschluss mit purer Körperkraft einen Mechanismus kaputt, damit das Zahnrad den Wasserfall hinabschwimmt.
Es gibt übrigens auch ein neues Skillsystem: Indem ich Geheimnisse finde, erringe ich Skillpunkte, mit denen ich … irgendwas freischalte. Die Mechanik war in der Demo noch deaktiviert, ich schätze, wir reden hier von Crafting- und Gesundheitsboosts.
Stichwort Crafting: Wie in den Reboot-Teilen findet Lara allerhand Pflanzen und Ressourcen in der Umgebung, mit denen sie nützlichen … Kram zusammenwerkeln kann. Auch hier bleibt die Demo abseits von Gesundheitsitems noch sehr zurückhaltend.
Und »vage« Nummer drei: In den Optionen kann ich alle möglichen Schwierigkeitsgrade, darunter auch die Rätsel, händisch anpassen. Wie sich das konkret auswirkt, weiß ich aber noch nicht. Laut Beschreibungstext geht es dabei viel um Hinweise und UI-Tipps, die auf hohen Härtegraden fehlen.
Ihr merkt also: Die Devs halten noch mit vielen genuin neuen Mechaniken hinterm Berg, die Anspiel-Session bleibt ein grober erster Eindruck.
Apropos hinterm Berg: Erst am Ende der Demo wird überhaupt gekämpft. Und das finde ich klasse.
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