Kämpfen - muss das sein?
Die größte Schwäche des Spiels sind derzeit seine Kämpfe. Gut also, dass die nicht allzu häufig stattfinden - Torment legt deutlich mehr Wert auf Erkundung und Dialoge. Wir stoßen nicht alle zwei Minuten auf Ratten, Wölfe oder anderes Ungeziefer, die Kämpfe sind viel mehr handgemachte Begegnungen mit bedeutenden Charakteren. Und wir können sie mit einer silbernen Zunge oft komplett vermeiden.
Was wir in der Beta gerne getan haben, denn die eigentlichen Schlachten sind nicht sonderlich spannend: Tides of Numenera wirft die pausierbaren Echtzeitschlachten eines Planescape: Torment oder Baldur's Gate über Bord und setzt stattdessen auf Rundenkämpfe. Darin steuern wir Zug um Zug unsere Heldentruppe und teilen Schläge aus oder feuern Fähigkeiten ab.
Nur dass die einfach nicht sonderlich interessant ausfallen und sich die Kämpfe daher ziemlich fade und generisch anfühlen. Kein Vergleich beispielsweise zu den genialen Schlachten von Divinity: Original Sin, in denen wir wild die verschiedensten Elementarzauber kombinieren. Torment bietet im Vergleich ein ziemlich mageres Arsenal an recht langweiligen Fähigkeiten. Das mag sich aber freilich noch im fertigen Spiel ändern, wenn wir höhere Stufen erreichen und durchschlagendere Tricks freischalten.
Zeigt, wie's geht:Divinity: Original Sin im Test
Das Wort ist mächtiger als das Schwert
Was nicht heißen soll, dass die Kämpfe gar keine spannenden Aspekte hätten. Die überall in der Welt verstreuten Artefakte spielen eine wichtige Rolle und erlauben uns oft, mit der Umgebung zu interagieren. So drehen wir einen Säurehahn auf oder aktivieren einen Schildgenerator, um uns einen Vorteil zu verschaffen.
Außerdem gibt es fast immer unterschiedliche Wege zum Ziel und das Spiel reagiert auf unsere Aktionen. Schalten wir zum Beispiel den Anführer einer Söldnertruppe aus, verfallen manche seiner Anhänger in Raserei und andere machen sich lieber dünn. Und Dialoge bleiben selbst mitten in der Schlacht ein zentrales Spielelement. Selbst zwischen zwei Schlägen können wir den Söldnerboss anquatschen, um ihn zum Abziehen zu bewegen.
Besonders cool: In fast jede Aktion, vom Angriff bis zum Überzeugungsversuch, dürfen wir Punkte stecken, um unsere Chancen zu erhöhen. Jeder Charakter hat seinen eigenen Vorrat an Intellekt-, Geschwindigkeits- und Machtpunkten. Überredung verlangt beispielsweise Intellekt, während wir mit Macht Felsen aus dem Weg räumen. Was das Haushalten besonders knifflig macht: Zum einen schürfen wir im Kampf wie im Dialog aus dem gleichen Pool, zum anderen zählen diese Punkte auch noch als unsere Gesundheit. Wer eins auf die Mütze kriegt, verliert Stärkepunkte, die er dann auch selbst nicht mehr in seine Schläge stecken darf. Das ergibt ein cleveres und vielseitiges System.
Die inneren Werte zählen
Dass die Kämpfe nicht so recht fesseln können, mag auch an der durchweg unspektakulären Präsentation von Tides of Numenera liegen. Das Spiel bleibt auch hier eisenhart oldschool: Effekte bleiben eher sparsam, Dialoge sind weitgehend unvertonte Textboxen und die Umgebungen erinnern stark an die alten Infinity-Engine-Rollenspiele. Einfach nur altbacken und ohne jeden Charme kommen die Menüs daher, aber die wollen die Entwickler glücklicherweise noch überarbeiten.
Überhaupt bleibt einiges zu tun an dieser Beta: Die Performance ist deutlich schlechter, als sie bei dieser Grafik sein sollte. Es fehlen noch Spielelemente wie Händler und wir stießen immer wieder auf Bugs. Außerdem muss das fertige Spiel noch beweisen, dass es aus seinen klugen Story-Ansätzen auch tatsächlich eine mitreißende Geschichte spinnt und zum bewusst mysteriösen Einstieg eine angemessen zufriedenstellende Auflösung gehört. Was die Beta mit ihren tollen Dialogen und ihrer faszinierenden Welt aber jetzt schon geschafft hat: Wir sind enorm gespannt, das herauszufinden.
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