Toxisches Spielerverhalten - League-of-Legends-Studie zeigt: Einfache Einblendungen verbessern Umgang

Eine Doktorandin hat sich im Rahmen eines Blogs mit Beleidigungen in Online-Spielen auseinandergesetzt. Dabei kommt sie auf eine Studie zu sprechen, die zeigt, dass bereits einfache Nachrichten in Ladebildschirmen toxisches Verhalten reduzieren können.

von Martin Dietrich,
25.04.2018 10:45 Uhr

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Toxisches Verhalten in Online-Spielen beschäftigt nicht nur Publisher und Spieler, sondern ist auch in der Forschung, genauer gesagt in der Psychologie, ein Thema. Der Blog »PlatinumParagon« beschäftigt sich im Rahmen der Serie »The Psychology of …« mit verschiedenen psychologischen Problemfeldern wie Spielesucht, Schwierigkeitsgraden oder eben Online-Beleidigungen und Belästigungen.

Die Autorin ist Doktorandin und stellt in ihrem aktuellsten Beitrag neben anderen Studien auch das Optimus Experiment vor, welches anhand eines umfangreichen League-of-Legends-Datensatzes zeigt, dass bereits einfache Ladebildschirm-Texte das Verhalten von Spielern im Umgang miteinander verbessern können. Spieler-Reports nahmen teilweise um bis zu 11 Prozent ab.

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Der Aufbau des Optimus Experiments

Treibende Kraft hinter dem Optimus Experiment war Jeffrey Lin, früherer Lead Designer of Social Systems beim LoL-Entwickler Riot Games. In seiner Zeit bei Riot gestaltete er vor einigen Jahren ein soziales Experiment und konnte so einige spannende Rückschlüsse ziehen. Spieler bekamen sowohl vor dem Spiel in Ladebildschirmen, als auch während der Matches im Text-Chat verschiedene Meldungen angezeigt.

Eine Gruppe las in roter Schrift Nachrichten wie »Mitspieler spielen schlechter, wenn du sie nach einem Fehler beleidigst«. Eine andere Gruppe bekam in blauer Schrift zu lesen: »Spieler, die mit ihren Mitspielern kooperieren, gewinnen mehr Spiele.«

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Die rote Schrift war für Texte gedacht, die eine Konsequenz androhen, während blaue Schrift Inspiration und kreatives Denken signalisieren sollte. Die Farben sollten die Botschaften der Nachrichten noch einmal unterstreichen, da die farbliche Gestaltung den gewollten psychologischen Effekt verstärken kann.

10 Prozent der untersuchten Spieler bekamen keine derartige Nachricht zu sehen und dienten als Kontrollgruppe. Lin hatte am Ende seines Experiments einen Datensatz von 10 Millionen LoL-Matches. Wie die Blog-Artikel-Autorin anmerkt, war es aufgrund von Datenschutzbestimmungen nicht möglich, die Spielernamen zu speichern. Daher kann es vorkommen, dass Spieler mehrmals im Datensatz auftauchen. Dennoch sei die Studie für weitere Forschung höchst interessant.

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Die Ergebnisse: Nachrichten helfen

Sowohl die roten als auch die blauen Texte sorgten für deutlich messbare Unterschiede zwischen den Experimentalgruppen und der Kontrollgruppe. Für einen Zahlenvergleich wurden die Reports ausgewertet, die Spieler nach einem Match abgeben können, um andere Spieler wegen ihres Verhaltens zu melden. Beispielsweise gab es 6,22 Prozent weniger Reports über Beschimpfungen im Voice-Chat, bei Spieler-Gruppen, die die entsprechenden Nachrichten sahen. Darüber hinaus wurden sogar 11 Prozent weniger Berichte über aggressiv textende Spieler ausgefüllt.

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Die Doktorandin erklärt sich diese Ergebnisse damit, dass einige Spieler Belästigungen eher sein lassen, wenn sie es als eine Kosten-Nutzen-Rechnung betrachten. Meldungen wie, »Beleidigungen im Spiel können Mitspieler verletzen«, hätten aufgrund verschiedener sozialer Faktoren bei manchen Personen weniger eine Chance, einen Effekt auszulösen als Nachrichten, die direkt den Vorteil darin erklären. Die Texte wären eine einfache und ressourcenschonende Methode, um die Atmosphäre in Online-Spielen zu verbessern, erläutert die Blog-Autorin.

Einige Ergebnisse aus dem Optimus Experiment. (Quelle: Jeffrey Lin, GDC 2013) Einige Ergebnisse aus dem Optimus Experiment. (Quelle: Jeffrey Lin, GDC 2013)

Priming kann Meinungen beeinflussen

Der zugrundeliegende Effekt wird in der Wissenschaft als Priming bezeichnet. Einfach ausgedrückt, beeinflusst man eine Person durch kurz zuvor präsentierte Informationen oder Eindrücke.

Beispielsweise würde ein videospielinteressierter Leser, der eine News über Electronic Arts liest und dort erfährt, dass der Publisher für Battlefront 3 eine große Lootbox-Offensive plant, wohl keine allzu freudigen Gedanken mehr fassen können. Füllt dieser Leser nach der Lektüre sofort eine Beliebtheitsumfrage aus, dürfte EA sicherlich mit Minuspunkten abgestraft werden.

Anders sieht die Situation wohl aus, wenn der Leser stattdessen eine News über die Beziehung zwischen den Entwicklern von A Way Out und Electronic Arts lesen würde und die darin zitierten Personen ihre gegenseitige Bewunderung ausdrücken und EA plötzlich in einem ganz guten Licht dasteht. Trotz des generell schlechten Rufs des Publishers dürften die Umfragewerte im Vergleich ein wenig steigen.

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Fazit: kein Allheilmittel aber günstige und effektive Methode

Die Blog-Autorin stellt allerdings auch einige Einschränkungen in den Studienergebnissen vor. Personen die »einfach nur die Welt brennen sehen wollen« würden sich wenig um die Text-Einblendungen scheren, da sie sich erst beim Beleidigen so richtig wohl fühlen. Deshalb sollten andere Spieler genau darauf aufmerksam gemacht werden und sich nicht selbst schlecht fühlen, wenn sie Opfer einer solchen Attacke werden.

Außerdem fand Jeffrey Lin während seinen Untersuchungen heraus, dass der Großteil der Reports Personen betreffen, die einfach nur einen schlechten Tag haben und sich die meiste Zeit eigentlich wie ein Unschuldslamm verhalten.

Jemand, der außerhalb des Spiels sein Limit erreicht hat, nutzt die Internet-Anonymität nur aus und will seinem Frust freien Lauf lassen. Aber auch für dieses Verhalten könnten Mitspieler stärker sensibilisiert werden, indem sie regelmäßiger darüber in Ingame-Nachrichten erfahren, findet die Doktorandin.

Sie fasst ihre Untersuchungen folgendermaßen zusammen:

"Es scheint möglich, negatives Verhalten im Spiel zu reduzieren, wenn es als etwas dargestellt wird, das den Leuten Zeit, Erfolg und Ressourcen kostet. Dies wäre für Spieleentwickler einfach und kostengünstig zu erreichen, indem Nachrichten im Spiel und in Ladebildschirmen implementiert werden, die das Bewusstsein für diese Kosten-Nutzen-Rechnung stärken. "

Quelle: PlatinumParagon

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