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Seite 2: Tropico 6 im Test - Das größte Tropico – aber auch das beste?

Geschäftige Karibik

So optionsarm der Präsidentenbaukasten ist, so viele Möglichkeiten haben wir im Spiel selbst: Wie im Tropico 5 schreiten wir wieder durch vier Zeitalter voran und arbeiten uns von der Kolonialzeit in die Moderne. Jede Ära schaltet neue Gebäude frei. Unsere Industrie wandelt sich von Rum und Zigarren zu Elektronik und Pharmazeutika, Touristen beherbergen wir erst in einfachen Bungalows, später in luxuriösen Kreuzfahrtschiffen. Dazu kommen noch modernere Einnahmequellen wie Offshore-Büros, in denen ausländische Firmen Geld basierend auf unserer Beziehung zu ihrer Heimatmacht scheffeln.

Und Geld ist längst nicht alles: Wir können unseren Propaganda-Apparat mit neuen Werkzeugen wie Radio und Fernsehen ausbauen, entdecken erst die Elektrizität und dann (wenn wir wollen) den Umweltschutz für uns und treiben Forschung und Bildung voran. Wenn wir nicht frühzeitig sicherstellen, dass unsere Bürger Highschool und Uni besuchen, fehlen uns später vielleicht die Fachkräfte für moderne Industrien und wir müssen sie teuer aus dem Ausland einschiffen.

Tropico 6 entfaltet jede Menge Aufbaumotivation, unsere Diktatur über die komplette Insel und darüber hinaus zu erstrecken. Tropico 6 entfaltet jede Menge Aufbaumotivation, unsere Diktatur über die komplette Insel und darüber hinaus zu erstrecken.

Wir brauchen die Wissenschaft allerdings nicht mehr, um neue Gebäude freizuschalten. Zu Beginn jedes Zeitalters steht das volle Repertoire zur Verfügung, wir müssen nur erst die entsprechende Blaupause kaufen. Forschung dient stattdessen der Spezialisierung: Wir schalten damit die fortschrittlichen Arbeitsmodi für unsere Bauwerke frei. Das gibt uns zu Beginn mehr Baufreiheit und bewahrt trotzdem die Bedeutung der Wissenschaft, eine sinnige Änderung. Dann können wir unsere Pharma-Firmen etwa billigen Zucker statt kostbarem Öl zu »Medizin« verarbeiten lassen oder Drogen an einheimische Nachtclubs ausgeben lassen, um deren Effektivität zu steigern.

Obendrauf lassen sich viele Gebäude mehrfach verbessern: Sobald wir unsere ersten Kraftwerke haben, dürfen wir etwa unsere altmodischen Zigarrenfabriken verkabeln und fit für die Neuzeit machen. Vieles davon kennen Tropico-Veteranen freilich schon in ähnlicher Form, und manchmal hätten wir uns größere Schritte nach vorne gewünscht. Zum Beispiel gibt's nach all der Zeit immer noch keine Möglichkeit, all unsere Zigarrenfabriken mit einem Kopfdruck auf einmal aufzurüsten, wir müssen sie weiter einzeln durchklicken. Trotzdem setzt Tropico 6 die klassischen Serienmechaniken gut um und weckt viel Spaß am stetigen Ausbauen und Optimieren.

Welt der Wunder

Und nicht alles ist altbekannt: Neben gewöhnlichen Bauwerken klauen wir jetzt auch berühmte Sehenswürdigkeiten! Schloss Neuschwanstein in Tropico? Unsere Geheimagenten machen's möglich! Jedes Zeitalter bietet ein spezielles Überfall-Gebäude wie die Spionage-Akademie und damit können wir pro Epoche eines von mehreren Weltwundern stibitzen. Die Auswahl hat einiges Gewicht, denn die Protzbauten kurbeln nicht nur den Tourismus an, sie bieten teils auch enorm praktische Effekte. Das Kolosseum lenkt unsere Bürger derart effektiv mit Brot und Spielen ab, dass nur noch Nahrung und Unterhaltung zu ihrem Zufriedenheitswert zählen - dass sie in billigsten Hütten Sklavenarbeit verrichten, ist ihnen bei all der Ablenkung auf einmal völlig schnurz!

Per Hubschrauber lassen unsere Agenten unser Weltwunder einfliegen: Schloss Neuschwanstein gehört uns! Per Hubschrauber lassen unsere Agenten unser Weltwunder einfliegen: Schloss Neuschwanstein gehört uns!

Unsere Agenten müssen für einen Beutezug erst genügend Beutepunkte generieren, dann können wir sie losschicken. Der Raubzug findet außerhalb der Karte über Textfenster statt und wir müssen mehrere Rückschläge mit bestimmten Ressourcenlieferungen überwinden, bevor wir unser Wunder einfliegen und am Platz unserer Wahl abwerfen lassen dürfen. Das gestaltet sich aber selten als allzu anspruchsvoll, so fordernd und befriedigend wie einen Monumentalbau in Anno aus dem Boden zu stampfen sind Tropicos Wunder nicht. Aber sie erweisen sich trotzdem als gelungene Bereicherung für das Spiel: Einerseits wegen ihrer interessanten Effekte, andererseits, weil's einfach perfekt zum Humor der Serie passt, den Eiffelturm neben die Köpfe der Osterinsel zu pflanzen.

Lizenz zum Rauben

Wenn unsere Agenten nicht gerade Weltwunder klauen, schicken wir sie auf kleinere Missionen. Das wiederum ist nicht völlig neu, bereits in Tropico 2 sandten wir unsere Piraten auf Kaperfahrt. Die Raubzüge von Tropico 6 sind nicht ganz so essenziell für eine funktionierende Insel, bieten uns aber noch mehr Möglichkeiten, auf bestimmte Situationen zu reagieren. Probleme mit einer ausländischen Supermacht? Sabotiert sie, damit sie eine Weile nichts mehr gegen euch unternehmen kann! Rebellen werden frech? Eure Spione werden sie schon aufdecken! Touristen verschmähen eure wunderbare Insel? Setzt eure Hacker darauf an, ein paar positive Fake-Bewertungen ins Netz zu stellen!

Und wenn ihr grad nichts Spezielles braucht, schickt eure Agenten einfach auf die Suche nach Schätzen oder nach Schiffbrüchigen, um eure Bevölkerung zu vergrößern. Wir haben alle vier Raubgebäude eifrig genutzt und obwohl nicht alle ihre Effekte gänzlich neu oder weltbewegend sind, geben sie uns doch einige neue aktive Handlungsmöglichkeiten und sind damit eine willkommene Ergänzung.

Anno 1800 vs. Tropico 6 - Die Aufbau-Hoffnungen 2018 im Vergleich 7:14 Anno 1800 vs. Tropico 6 - Die Aufbau-Hoffnungen 2018 im Vergleich

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