Tyranny - Freiheit für das Böse

Obsidians neues Oldschool-Rollenspiel macht uns zum Champion des Bösen - und lässt uns mehr Freiheit als je zuvor.

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Zur Ankündigung von Tyranny schwärmt Feargus Urquhart, der Chef des Entwicklers Obsidian, von der Renaissance der Rollenspiele. Genauer: der Renaissance der klassischen, gruppen- und storybasierten Oldschool-Rollenspiele, zu deren Comeback Obsidian mit dem herausragenden Pillars of Eternity maßgeblich beigetragen hat.

Mit Tyranny will man diese Erfolgsgeschichte weiter fortsetzen. Das neue Rollenspiel alter Schule nutzt die Engine von Pillars of Eternity und soll auch die traditionellen Obsidian-Tugenden erben: eine mitreißende Story, ausgefeilte Charaktere und Entscheidungen mit tiefgreifenden Folgen.

All das wollen die Entwickler sogar noch ausbauen, Tyranny soll mehr Fraktionen, Erzählpfade und Lösungswege als Pillars bieten - was soweit geht, dass wir zum Beginn sogar den Zustand der Welt selbst bestimmen. Das Charaktersystem befreit uns derweil von Klassenfesseln und wird flexibler. Und der Look erinnert frappierend an die alten 2D-Fallouts oder Wasteland 2, nur eben in einem Fantasy-Setting.

Schon alleine das wäre spannend , vor allem aber krempelt Tyranny die althergebrachten Story-Verhältnisse um: Statt als armer Junge oder armes Mädel vom Lande via göttlicher Fügung zum Weltenretter aufzusteigen, verkörpern wir in Tyranny nämlich - das Böse. Wir haben Tyranny auf der Game Developers Conference in San Francisco angeschaut, hier alle Infos zum Rollenspiel.

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Fallout trifft Fantasy

  • Das Wichtigste zuerst: Der Release von Tyranny ist für 2016 geplant, das Rollenspiel erscheint also noch dieses Jahr.
  • Grundsätzlich spielt sich Tyranny wie Pillars, wir steuern eine Heldengruppe - die diesmal aber nur aus vier statt sechs Mitgliedern besteht. Dafür bekommt sie in den pausierbaren Echtzeit-Taktikkämpfen coole Kombo-Fähigkeiten, dazu gleich mehr.
  • Der Look weicht von der mitteleuropäisch angehauchten High Fantasy à la Pillars of Eternity ab, diesmal soll die Spielwelt »mediterraner« aussehen - und trostloser: Der präsentierte Schauplatz, das Dorf Planesgate, wirkt wüst, kaputt, sonnengegerbt. Da weht ein Hauch von Fallout durchs Fantasy-Land.

Der Look der vom Krieg verheerten Tyranny-Welt erinnert uns an Wasteland 2 oder die alten 2D-Fallouts. Der Look der vom Krieg verheerten Tyranny-Welt erinnert uns an Wasteland 2 oder die alten 2D-Fallouts.

  • Und das aus guten Grund, die Story von Tyranny dreht sich nämlich nicht um den klassischen Endkampf zwischen Gut und Böse. Der hat hier bereits stattgefunden - und die Bösen haben gewonnen! Die vom Krieg verheerte Spielwelt ist von den Schergen des Herrschers Kyros besetzt.
  • Entsprechend verkörpern wir diesmal keinen Saubermann, sondern einen Heerführer, der im Krieg für das Böse gekämpft hat und jetzt ein hohes Amt bekleidet: Als »Fatebinder«, eine Mischung aus Bundespolizist und Schnellrichter, ziehen wir durch die Lande, überwachen das Gesetz und sorgen für Gerechtigkeit.
  • Wie wir diese Gerechtigkeit interpretieren, bleibt uns überlassen. Wir können Fairness walten lassen - oder drakonische Strafen verhängen und bei jedem Mundraub die Klinge zücken. »Du bist wie Judge Dredd«, scherzt Obsidian, »du bringst deine eigene Gerechtigkeit.«
  • Eine verheerte Welt, ein Gesetzeshüter als Held - die Ausgangslage erinnert uns frappierend an Wasteland 2. Nur eben in einem Fantasy-Setting und mit »bösem« Einschlag.

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Eine wandelbare Welt

  • Zum Spielbeginn erwartet uns keine klassische Charaktererstellung - abgesehen vom Aussehen unseres Gesetzeshüters dürfen wir erst mal nichts weiter wählen. Seine Fähigkeiten bestimmen wir erst später - dazu gleich mehr.
  • Stattdessen beantworten wir zum Beginn von Tyranny Fragen zum Verlauf des Gut-Böse-Krieges und der Vorgeschichte unseres Helden: Was ist wo passiert? Wie verlief diese oder jene Schlacht? Der Clou: Je nach unseren Antworten wandelt sich der Zustand der Welt, an vielen Schauplätze soll sich die Ausgangslage deutlich ändern.

Überall in der Welt sollen wir auf Artefakte des großen Krieges stoßen. Überall in der Welt sollen wir auf Artefakte des großen Krieges stoßen.

  • Obsidian präsentiert das anhand des Dorfs Planesgate, das vor dem Krieg die Kornkammer des Landes war: Dank starker Naturmagie umgaben die Stadt besonders fruchtbare Felder. Je nach unserer Entscheidung zum Spielbeginn gibt es nun zwei mögliche Kriegsfolgen. Erstens: Die Magiequelle ist versiegt, die Felder sind verdorrt, die Einwohner hungern. Zweitens: Die Magie wurde so sehr verstärkt, dass sie zu einer Explosion führte; im gesprengten Dorf klafft ein tiefer Graben.
  • So sollen unsere Entscheidungen nicht nur den Zustand bestimmter Schauplätze beeinflussen, sondern auch generell den Verlauf der Handlung: Wir stehen vor anderen Aufgaben, Charaktere reagieren anders und verfolgen andere Ziele. Ein spannendes Konzept - auch wenn es sich in der Präsentation abseits des unübersehbaren Grabens noch nicht sichtbar niederschlägt.
  • Die Lage ist nämlich in beiden Fällen gleich: In Planesgate wurde ein Häuptling der Beastmen inhaftiert, jener Tiermenschen, die von den Dörflern als Menschenfresser gefürchtet werden. Ob zurecht, oder ob die Bewohner lediglich Vorurteile hegen, wird in der Präsentation nicht klar. Der gefesselte Tiermensch liegt auf dem Dorfplatz, drumherum grölt ein Mob und fordert seinen Tod. Beschützt wird er von einigen Mitgliedern des »Scarlet Chorus«, einer Unterabteilung der Armee der Finsternis. Und jetzt wird's kompliziert.

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