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Seite 3: Unreal Tournament 3 im Test - Multiplayershooter ohne Klischees

Ein echtes Brett!

Der Klassiker »Deck 16« ist auch mit dabei. Der Klassiker »Deck 16« ist auch mit dabei.

Ah! Schon wieder gestorben! Wir stehen allein in der Basis, alle Fahrzeuge sind futsch, und die Schlacht tobt gefühlte drei Kilometer entfernt. Bleiben drei Möglichkeiten: 1) Warten, bis ein Fahrzeug erscheint, 2) warten, bis die Schlacht zu einem kommt oder 3) einfach loslatschen. So war es zumindest noch in UT2004. Jetzt ist alles anders, denn jetzt ist Hoverboard- Zeit! Ein Tastendruck, und schon haben wir ein Gleitbrett unter den Füßen, das uns in Windeseile zur Action bringt.

Das Hoverboard erscheint auf den ersten Blick simpel und kaum hilfreich. Seine taktische Vielfalt erschließt sich aber erst nach einiger Eingewöhnung. Es macht Schluss mit langen Fußmärschen über riesige Karten. Es lässt uns kampfstarken, aber trägen Panzern einfach davonbrausen. Und wir können flink Flaggen oder die im Warfare-Modus wichtigen Kugeln zu ihren Zielorten transportieren.

Rasend schnell wird das Ganze vor allem dann, wenn wir uns per Abschleppstrahl an einen Buggy klemmen. Denn in Unreal Tournament 3 gilt noch immer die alte Regel: Flaggen und Vergleichbares gehören nicht in Vehikel!

Ohne den Team-Klassiker Capture the Flag ist ein Unreal Tournament nicht denkbar. Ohne den Team-Klassiker Capture the Flag ist ein Unreal Tournament nicht denkbar.

Doch auch das Brett hat Nachteile: Haben Sie es unter den Füßen, können Sie nichts aufnehmen – keine Waffen, keine Gesundheitspakete, keine Flaggen, keine Energiekugeln, da ist vorher Absteigen angesagt. Bei einem Treffer purzeln Sie vom Hoverboard und lassen Flagge oder Kugel fallen. In solchen Momenten reicht es also nicht, sich schnell wieder aufs Board zu klemmen und über die verlorene Fracht zu sausen. Sie müssen erst wieder runter vom Brett, um das Zeug erneut einzusammeln. Und Sie stehen stets vor einer kniffligen Frage: Brett oder Waffe? Denn schießen dürfen Sie auf dem Hoverboard nicht.

Fliegen und kugeln

Huch! Hat das noch jemand gesehen? Unglaublich, ja absolut fantastisch! Sie meinen, wir faseln, liebe Leser?

Wir haben die Kugel und sind im Schlepptau eines Paladin unterwegs, als uns ein feindlicher Hellbender attackiert. Der Paladin macht allerdings kurzen Prozess mit dem Gegner. Wir haben die Kugel und sind im Schlepptau eines Paladin unterwegs, als uns ein feindlicher Hellbender attackiert. Der Paladin macht allerdings kurzen Prozess mit dem Gegner.

Nicht im Mindesten, Sie würden unsere Verwunderung teilen, hätten Sie auf der Capture-the-Flag-Karte »Sandstorm « die folgende Szene mit uns erlebt: Da kam plötzlich dieser Fury-Flieger mit Hoverboard-Reiter im Schlepptau über die große Mauer gefetzt. Der Surfer dockt kurz ab, schnappt sich blitzschnell die Flagge, hängt sich wieder an den Fury und ist, schwups, zurück über die Mauer – das war die neue Definition von schnell in Multiplayer-Titeln. Dabei behaupten wir noch im Fahrzeug-Video auf der DVD, der Fury sei weniger spannend. Wir nehmen das zurück, denn so fix haben wir unseren Wimpel noch nie verloren. Ebenso hatten wir zu Beginn den Eindruck, der Scavenger sei kaum hilfreich, da schwach und im Überroll-Angriff zu schwierig zu steuern.

Doch mit diesem runden, durchsichtigen Winzling auf seinen elastischen Beinen lassen sich sogar die gigantischen Darkwalker schrotten. Das ist recht simpel, wenn sich der Spieler im Dreibeiner nur auf die extrem tödlichen, aber trägen Energiestrahlen verlässt und das zweite, schnellere Bordgeschütz nicht besetzt ist. Sie müssen lediglich stets aus der Gefahrenzone hüpfen und den Koloss mit einem Suchstrahler markiert halten. Dann löst sich die Angriffsdrohne des Scavengers und erledigt den Darkwalker für Sie.

Das vielseitigste Vehikel im Spiel ist aber der Nightshade. Das Ding ist komplett unsichtbar, solange es nicht feuert. Beginnt der Nightshade zu schießen, erkennt man zumindest die Konturen. Komplett sichtbar wird er erst, wenn er eine Blockade legt. Diese an Wackelpudding (Geschmacksrichtung Waldmeister) erinnernden Klötze verlangsamen alles, was sich in sie hineinbewegt. Raketen fliegen wie in Zeitlupe, Fahrzeuge und Spieler kriechen. Auf den Karten, auf denen der Nightshade zum Einsatz kommt, gibt es reichlich Engstellen, die sich so nahezu unpassierbar machen lassen. Wenn der Nightshade dann noch an anderen schmalen Passagen seine Spinnenminen aussetzt und EMP-Bomben platziert, haben die Gegner nicht mehr viel Bewegungsfreiheit.

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