Seite 2: Valve Index VR - das beste VR-Gesamtpaket

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Technische Daten der Valve Index

Mit spektakulären Datenblättern kann Valve nicht aufwarten, die Spezifikationen sehen auf den ersten Blick noch wenig nach Fortschritt aus:

So setzt Valve auf LCDs mit einer Auflösung von 2x 1.440x1.600 Bildpunkten. Den berüchtigten Screendooreffekt bekämpft das Unternehmen nicht mit höherer Auflösung sondern mit zusätzlichen Subpixeln.

Das LCD mit RGB-Stripe-Matrix nutzt drei statt zwei (wie Pentile-OLED) Subpixel pro Bildpunkt. Das sorgt für weniger Fliegengitter durch geringere Abstände zwischen den Subpixeln und das sogar ohne die Auflösung und damit die Anforderungen an die GPU zu erhöhen.

Einen Sprung nach oben macht aber die Refreshrate der Displays. Auch wenn in den Auslieferungseinstellungen 90 Hz, wie bei Rift und Vive (Pro), voreingestellt ist, lassen sich auch Wiederholraten von 120 Hz und 144 Hz einstellen.

Neu ist das Optiksystem der Valve Index, bei dem die Displays ein wenig angeschrägt im Gehäuse montiert sind und von mehreren Linsen vergrößert werden.

Ein Drehregler an der Seite der Brille sorgt zudem für die Möglichkeit, die gesamte Optik näher an die Augen zu bewegen. Dadurch erhöht sich das Field of View, was für ein breiteres Sichtfeld und weniger Taucherbrilleneffekt sorgt.

Der IPD-Regler (im Bild links) passt die VR-Brille an den eigenen Augenabstand an. Der IPD-Regler (im Bild links) passt die VR-Brille an den eigenen Augenabstand an.

Flexibler als die Konkurrenz

An der Unterseite ist ein manueller Regler für den Augenabstand untergebracht. Damit lässt sich die IPD von 58 mm bis 70 mm einstellen. Ein vor allem für Nutzer mit ungewöhnlich breiten oder schmalen Augenabständen relevanter Punkt: Die Oculus Rift S aber auch die HP Reverb bieten einen solchen Regler nicht, was die Brillen für einige Menschen kaum benutzbar macht.

Ein großer Kritikpunkt bei der Oculus Rift S war zudem die eher schwach klingende Audiolösung mit im Kopfgurt integrierten Lautsprechern. Valve hat dem Audiobereich deutlich mehr Aufmerksamkeit geschenkt und verbaut ein paar über den Ohren schwebender Lautsprecher mit erstaunlich guten Klangeigenschaften. Auch ein Mikrofon für Voice-Chat oder Youtube-Livestreams ist vorhanden.

In der Front ist weiterhin ein paar Kameras für den Passthrough-Modus untergebracht. Diese liefern ein Bild der näheren Umgebung, praktisch um sich kurz im Raum zu orientieren. Voreingestellt ist der für Vive-Pro-Besitzer bekannte »Tron-Modus« bei dem die Welt wie abstrakte Computergrafik eingeblendet wird.

In diesen kleinen Zwischenraum passen Erweiterungen, die per USB 3.0 verbunden werden. In diesen kleinen Zwischenraum passen Erweiterungen, die per USB 3.0 verbunden werden.

Hardware-Anforderungen Index VR

Ob euer PC für die Valve Index geeignet ist, zeigt ein Testprogramm von Valve, das sich bei Steam kostenlos laden lässt. Während für viele VR-Spiele die CPU nur bedingt relevant ist - ein halbwegs aktueller Quadcore reicht üblicherweise aus - kommt es stark auf die Grafikkarte an.

Wer die Index mit 120 oder 144 Hz voll ausfahren möchte, ohne die Auflösung herunterschrauben zu müssen, dem reicht selbst eine Geforce RTX 2080 Ti nicht immer aus. Das ist aber nicht erforderlich, um Spaß mit der Index zu haben: Auch mit 80 oder 90 Hz ist das Bild sehr gut.

Motion Smoothing sorgt zudem dafür, dass es nicht ruckelt, wenn weniger fps als Hz berechnet werden. Durch geschickte Zwischenbildberechnungen halbiert sich die nötige Framezahl, ihr könnt also auch mit 40, 45, 60 oder 72 FPS anständig spielen.

Dafür reicht dann eine gehobene Mittelklasse-Grafikkarte wie die RTX 2060 und auch AMDs neue Radeon RX 5700 und RX 5700 XT.

Nvidia bietet mit dem an Karten ab der RTX 2070 verbauten Virtuallink-Anschluss ein Alleinstellungsmerkmal das von der Valve Index optional sogar genutzt wird. Ein zusätzlich erhältlicher Adapter ersetzt auf Wunsch den letzten Meter des Kabels und verbindet die Index statt über USB 3.0, Displayport und Netzstrom nur noch via Virtuallink mit einem USB-C Stecker.

Valve Index wird mit USB 3.0 und Displayport sowie einem Netzteil verbunden. Optional ist ein Virtuallink-Anschluss, der nur einen Stecker und eine RTX-Grafikkarte ab der 2070 benötigt. Valve Index wird mit USB 3.0 und Displayport sowie einem Netzteil verbunden. Optional ist ein Virtuallink-Anschluss, der nur einen Stecker und eine RTX-Grafikkarte ab der 2070 benötigt.

Index-Upgrade per Mod

Die Kabellänge der Index fällt mit insgesamt 6 Metern (5 Meter an der Brille, ein Meter an einem Anschlusstück) sehr hoch aus. Ein Wireless-Modul gibt es noch nicht, sollte technisch aber realisierbar sein - Valve sprach bereits von entsprechenden Plänen.

Hinter einer per Magnetanschluss abnehmbaren, halbtransparenten Frontplatte findet sich zudem ein USB 3.0-Anschluss (Typ A), in den sich kommende Mods stecken lassen sollen.

Valve setzt hier auf die Community für pfiffige Entwicklungen, denkbar wären ein Leap-Motion-Modul für Fingertracking ohne Controller oder LED-Lichtleisten für den passenden Roboterlook.

Im Sommer bietet sich eventuell auch ein USB-Ventilator mit Schwanenhals an. USB-Speichersticks funktionieren schon und werden mit geringem Geschwindigkeitsverlust direkt mit dem PC verbunden.

Auch die 3D-Dateien einiger Index-Teile wie der Frontabdeckung sowie der Controller hat Valve für die Community freigegeben: Die CAD-Dateien können bei GitHub kostenlos und unter Creative Commons 4.0 heruntergeladen werden. Nur wer mit darauf basierenden Eigenentwicklungen oder 3D-Prints Geld verdienen möchte, benötigt eine Erlaubnis von Valve.

Wir haben mit einer RTX 2080 (nicht Ti) nur in wenigen VR-Spielen stabile 120 fps erreichen können. Wir haben mit einer RTX 2080 (nicht Ti) nur in wenigen VR-Spielen stabile 120 fps erreichen können.

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