Warum es fast keine Treasure Hunt Dungeons gegeben hätte
Na, erinnert ihr euch noch an die Treasure Hunts in The Witcher 3? Schatzsucher konnten hier losziehen, um sich besonders nützliche Rezepte für Rüstungsteile zu sichern. Was nach einer gewöhnlichen Nebenbeschäftigung klingt, sorgte während der Entwicklung für ziemlich viel Wirbel. Das System wurde nämlich erst sehr spät implementiert, weshalb man vor allem auf Orte zurückgriff, die schon im Spiel waren und anderweitig in Quests eingebunden - die so quasi beläufig abhakbare Schatzsuche wurde dadurch allerdings zur Randnotiz.
Das wurmte viele Entwickler, weil die Quests kaum eigene Inhalte mitbrachten. Deshalb zimmerten sie heimlich in einer Nacht- und Nebelaktion neue Dungeons zusammen. Beispielsweise entstand so innerhalb von wenigen Tagen das Verließ unter der Tempelinsel in Novigrad . Um das möglich zu machen, tricksten die Designer ein wenig: Für den Dungeon klaute man schlicht Elemente aus den elfischen Ruinen, die Geralt recht früh im Spiel mit Magierin Keira Metz besucht, kopierte die Räume teils nur zur Hälfte, baute sie ein wenig um und ergänzte Details, damit es nicht auffällt. So entstanden innerhalb kürzester Zeit alle Schauplätze für die Treasure Hunts.
Wollt ihr noch mehr über die Quests von The Witcher 3 erfahren und wie sie entstanden sind, empfehlen wir unseren großen Jubiläumspodcast mit CD Projekt Red, in dem die Designer noch mehr aus dem Nähkästchen plaudern.
Was die Sieben-Katzen-Taverne und Krähenfels gemeinsam haben
Ein Gasthaus und der Wohnsitz des Blutigen Barons teilen sich auf den ersten Blick denkbar wenige Eigenschaften, abgesehen davon, dass wir beide Male Gebäude vor uns haben. Allerdings haben sich die Entwickler hier einen kleinen Spaß erlaubt, um vorlaute Spieler auszutricksen. Manche behaupten nämlich allzu gerne, dass sie immer sofort sehen, wenn der Entwickler irgendwo »gemogelt« und etwas nicht von Hand gebaut hat.
CD Projekt nutzte deshalb kurzerhand zweimal den gleichen Innenhof. Der existiert bei beiden Orten fast völlig identisch im Spiel ohne dass es fünf Jahre lang und bis zu diesem Artikel jemandem aufgefallen ist - zumindest ist den Entwicklern nirgends ein Post damit untergekommen.
Wie baut man überhaupt eine gute Open World? Und wo wird getrickst? Mehr dazu erfahrt ihr in unserer Report-Reihe bei GameStar Plus zu offenen Welten:
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