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Seite 3: 7 versteckte Geheimnisse, die Witcher 3 heute noch genial machen

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Warum es fast keine Treasure Hunt Dungeons gegeben hätte

Na, erinnert ihr euch noch an die Treasure Hunts in The Witcher 3? Schatzsucher konnten hier losziehen, um sich besonders nützliche Rezepte für Rüstungsteile zu sichern. Was nach einer gewöhnlichen Nebenbeschäftigung klingt, sorgte während der Entwicklung für ziemlich viel Wirbel. Das System wurde nämlich erst sehr spät implementiert, weshalb man vor allem auf Orte zurückgriff, die schon im Spiel waren und anderweitig in Quests eingebunden - die so quasi beläufig abhakbare Schatzsuche wurde dadurch allerdings zur Randnotiz.

Das wurmte viele Entwickler, weil die Quests kaum eigene Inhalte mitbrachten. Deshalb zimmerten sie heimlich in einer Nacht- und Nebelaktion neue Dungeons zusammen. Beispielsweise entstand so innerhalb von wenigen Tagen das Verließ unter der Tempelinsel in Novigrad . Um das möglich zu machen, tricksten die Designer ein wenig: Für den Dungeon klaute man schlicht Elemente aus den elfischen Ruinen, die Geralt recht früh im Spiel mit Magierin Keira Metz besucht, kopierte die Räume teils nur zur Hälfte, baute sie ein wenig um und ergänzte Details, damit es nicht auffällt. So entstanden innerhalb kürzester Zeit alle Schauplätze für die Treasure Hunts.

Wollt ihr noch mehr über die Quests von The Witcher 3 erfahren und wie sie entstanden sind, empfehlen wir unseren großen Jubiläumspodcast mit CD Projekt Red, in dem die Designer noch mehr aus dem Nähkästchen plaudern.

CD Projekt hat die Elfen-Ruinen vom Anfang geschickt für die Treasure Hunts zweckentfremdet. CD Projekt hat die Elfen-Ruinen vom Anfang geschickt für die Treasure Hunts zweckentfremdet.

Was die Sieben-Katzen-Taverne und Krähenfels gemeinsam haben

Ein Gasthaus und der Wohnsitz des Blutigen Barons teilen sich auf den ersten Blick denkbar wenige Eigenschaften, abgesehen davon, dass wir beide Male Gebäude vor uns haben. Allerdings haben sich die Entwickler hier einen kleinen Spaß erlaubt, um vorlaute Spieler auszutricksen. Manche behaupten nämlich allzu gerne, dass sie immer sofort sehen, wenn der Entwickler irgendwo »gemogelt« und etwas nicht von Hand gebaut hat.

CD Projekt nutzte deshalb kurzerhand zweimal den gleichen Innenhof. Der existiert bei beiden Orten fast völlig identisch im Spiel ohne dass es fünf Jahre lang und bis zu diesem Artikel jemandem aufgefallen ist - zumindest ist den Entwicklern nirgends ein Post damit untergekommen.

Witcher 3: Crow's Perch

Wie baut man überhaupt eine gute Open World? Und wo wird getrickst? Mehr dazu erfahrt ihr in unserer Report-Reihe bei GameStar Plus zu offenen Welten:

Warum Höhlen in The Witcher 3 eher Minecraft statt Rollercoaster Tycoon sind

Also ist The Witcher 3 doch nicht so handgemacht und detailverliebt, wie wir alle dachten? Nicht ganz. Denn an anderer Stelle punktet das Open-World-Spiel wieder durch verblüffende Maßarbeit. Große Gebäude oder Objekte werden in Spielen meist modular gebaut. Das heißt ihr habt wie in Die Sims unterschiedliche Bauteile (Fenster, Türen, Wände), die ihr immer anders platziert, um möglichst vielfältige 3D-Konstrukte in kurzer Zeit zu erschaffen.

Alle Höhlen in The Witcher 3 sind komplett von Hand aus einzelnen Steinen gebaut. Alle Höhlen in The Witcher 3 sind komplett von Hand aus einzelnen Steinen gebaut.

Zumindest bei den Höhlen haben die Designer in The Witcher 3 komplett auf dieses Prinzip verzichtet. Stattdessen gab es ein paar mithilfe von Photogrammetrie erzeugte Stein-Assets, die die Entwickler im Prinzip wie Legosteine aufeinander bauten, um die Tunnelsysteme zu erstellen, die möglichst unregelmäßig und damit realistisch wirken - von Hand! Das habe das Team so lange beschäftigt, dass jeder irgendwann sogar seine ganz persönlichen Lieblingssteine hatte (»Cliffrock_H« war hoch im Kurs!). Die Originale liegen heute noch im Büro des Studios in Warschau.

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