Wir wissen bereits seit geraumer Zeit, dass ein Remake zum ersten The Witcher auf dem Weg ist. Das neu gegründete Studio Fool's Theory übernimmt die Entwicklung für CD Projekt Red, darüber hinaus ist aber nur wenig bekannt.
Etwa, dass das Studio radikal den Rotstift ansetzen will bei Inhalten, die »schlecht und überholt« sind, das »Gefühl des Originals« aber erhalten bleiben soll. Wir können aber auch davon ausgehen, dass einige neue Dinge hinzukommen werden.
The Witcher 3 gilt als meisterhaftes Open-World-Rollenspiel, während der erste Teil noch in der überschaubaren Gegend rund um die Hauptstadt Wyzima spielte. Die Kapitel im Spiel führen uns an verschiedene Schauplätze, eine offene Spielwelt gab es hier nicht.
Der Narrative Designer dieses Spiels, Artur Ganszyniec, sprach kürzlich mit der polnischen Seite Chip darüber, dass eine Öffnung dieser Welt im Remake mit fiesen Fallstricken daher käme.
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Open World bedeutet neues Spieltempo
In dem Interview geht es unter anderem um die Geschichte der Spielreihe. Ganszyniec hat vor mehr als 20 Jahren bei CD Projekt Red mit seiner Karriere als Spielentwickler begonnen und fungierte als hauptverantwortlicher Drehbuchautor für The Witcher.
Damals arbeitete das Team unter ganz anderen Bedingungen als später bei The Witcher 3, sowohl technologischer Natur als auch die eigenen Fähigkeiten betreffend. Da ist es nicht verwunderlich, dass der Auftakt der Reihe vergleichsweise linear ablief. Das hatte für das Erzählen der Geschichte aber auch einige Vorteile.
In The Witcher 1 funktionierte vieles, weil wir genau wussten, wo sich der Spieler in jedem Moment befand. Wir konnten einen Trigger auslösen, eine Szene starten oder Alvin zwischen Felder und Dorf einfügen. In einer offenen Welt müsste dies völlig anders gehandhabt werden.
Das Öffnen der Schauplätze würde zwar mehr Platz schaffen, dadurch bräuchte das Spiel aber auch mehr Inhalte. Das würde sich auch auf das Tempo und den Umfang des gesamten Projekts auswirken.
Wenn im fünften Akt auf der Karte rund um den Wyzima-See alles zusammenpasst, drängt sich eine einfache Frage auf: Hätte ich in einer offenen Welt ein Boot? Was hindert mich daran, am Stadtrand von Wyzima in ein Boot zu steigen und direkt zum alten Herrenhaus zu segeln? Als Spieler würde mich das vielleicht freuen, aber als Spieledesigner bekomme ich langsam graue Haare.
Mit einem solchen Boot könnten Spielerinnen und Spieler einen Großteil der Geschichte einfach überspringen, und das wünschen sich wohl die wenigsten Spielentwickler. Entwickelt man einen neuen Titel, fällt dieser Designaspekt möglicherweise leichter. Bei einem Remake, das viele Vorgaben mit sich bringt und dessen Geist eingefangen werden soll, müssen solche Aspekte mit Bedacht umgebaut werden.
Aber das ist nicht die einzige Sorge, die Ganszyniec umtreibt, denn Open Worlds sind kostspielig, und nicht immer lohnt sich das Investment:
Irgendwann muss man sich eine pragmatische Frage stellen: Wann wird diese Vervielfachung der Wege nicht mehr rentabel? Man kann unendlich viel Zeit und Budget investieren, aber generiert das unendlich viele neue Spieler? Ab einem gewissen Punkt beginnen Kosten und Nutzen auseinanderzulaufen.
Jetzt könnte man denken, Ganszyniec würde am liebsten ganz auf eine offene Welt wie in The Witcher 3 verzichten. Aber er sieht den aktuellsten Serienteil wohl als angemessenes Vorbild: »The Witcher 3 ist vom Geist her näher an dem Witcher 1, das wir entwickelt hätten, wenn wir über die nötige Zeit, das Geld, die Technologie und das Können verfügt hätten. All das fehlte uns.«
Bei der Arbeit am Remake dürfte all das jetzt deutlich üppiger ausfallen. Es bleibt abzuwarten, in welche Richtung es am Ende geht und ob sich die Sorgen des Story-Chefs bestätigen.

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