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Diese spannenden Details habt ihr in The Witcher 3 vielleicht verpasst

Die Welt von The Witcher 3 lebt vor allem von ihrer Detailverliebtheit. Wir stellen euch zehn Kleinigkeiten vor, die eine große Wirkung im Spiel erzielen.

von Elena Schulz,
18.04.2020 12:00 Uhr

Witcher Themenwoche Witcher Themenwoche

Details machen die Spielwelt von The Witcher 3 erst lebendig. Wir stellen euch einige coole Beispiele vor. Details machen die Spielwelt von The Witcher 3 erst lebendig. Wir stellen euch einige coole Beispiele vor.

»Was macht die offene Welt von The Witcher 3 für euch besonders?« - diese Frage stellen wir Leveldesigner Miles Tost und Questdesigner Philipp Weber im Interview und bekommen eine einstimmige Antwort. Es ist das Auge für Details, das für die beiden Entwickler von CD Projekt den Unterschied macht. Viele Kleinigkeiten, die so mancher Spieler sogar übersieht, sorgen dafür, dass The Witcher 3 heute ein so gefeiertes Open-World-Spiel ist.

Für was vor Herausforderungen CD Projekt beim Design der offenen Spielwelt von The Witcher 3 stand, erfahrt ihr im großen Hintergrundreport:

The Witcher 3: So schwer war es, die Open World mit Leben zu füllen   21     10

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The Witcher 3: So schwer war es, die Open World mit Leben zu füllen

Denn selbst, wenn Details für manche untergehen - legt ein Spieler besonderen Wert darauf, wird er nicht enttäuscht. Schaut er sich gründlich um oder probiert Dinge aus, offenbart sich oft Erstaunliches. Genau das macht die Spielwelt glaubhaft. Wir haben die Entwickler deshalb nach Details gefragt, die allzu gerne übersehen werden oder gar völlig unbekannt sind - und sammeln sie hier für euch.

Was sind die Witcher-Wochen bei GameStar?

Weil Cyberpunk 2077 verschoben wurde, haben wir uns einfach den ursprünglichen Release am 16. April geschnappt, um noch einmal in Erinnerungen zu schwelgen. Die nächsten zwei Wochen widmen wir ganz dem Open-World-Epos The Witcher 3 und nehmen euch mit auf eine virtuelle Reise durch Novigrad, Velen, Skellige und Co., um die Geheimnisse und Geschichten zu ergründen, die CD Projekts Meisterwerk so einzigartig und besonders machen. Egal ob in Artikelform, als Video und Livestream und natürlich auch als Podcast.

Besucht täglich unseren Hub-Artikel, wo ihr alle Inhalte zur Themenwoche findet und ihnen sogar auf unseren interaktiven Karten folgen könnt!

Warum The Witcher 3 zu Recht unter den 100 besten PC-Rollenspielen aller Zeiten Platz 1 belegt, erklären euch die GameStar-Redakteure zusammen mit Gunnar Lott und Christian Schmidt im Video:

Die zehn besten Rollenspiele - Platz 1: The Witcher 3 - »The Witcher 3 auf Platz 1? Nee, oder?!« PLUS 8:48 Die zehn besten Rollenspiele - Platz 1: The Witcher 3 - »The Witcher 3 auf Platz 1? Nee, oder?!«

Parkplätze für Pferde und warum Plötze Äpfel liebt

Dass Plötze in scheinbar unbeobachteten Momenten hier und da einen Apfel stibitzt, ist vielen Spielern bekannt und wird gerne als Beispiel für die Detailverliebtheit von The Witcher 3 genannt. Allerdings steckt dahinter eine überraschend ulkige Geschichte, wie uns Leveldesigner Miles Tost verrät. Plötze sucht nämlich überhaupt nicht gezielt nach Nahrungsquellen in der Welt, sondern wird lediglich von den Entwicklern zu handgemachten »Horse Parking Spots« (ja, die heißen intern wirklich so) in der Spielwelt geführt, sobald Geralt absteigt.

Von der Aufgabe, diese Punkte überall in der Welt zu platzieren, war Miles irgendwann so gelangweilt, dass er sich kleine Geschichten ausdachte. Er erschuf Gründe, warum Plötze sich überhaupt an diese Orte bewegen sollte und platzierte hier und da einen umgeworfenen Korb mit Äpfeln oder einen löchrigen Getreidesack, der die Aufmerksamkeit der hungrigen Plötze erregt.

Das berühmte Dach war übrigens kein geplanter Horse Parking Spot für Plötze. Das berühmte Dach war übrigens kein geplanter Horse Parking Spot für Plötze.

Es gibt übrigens auch »Geralt Parking Spots« oder eher »KO-Spots«, wie sie intern heißen. Begeht Geralt Verbrechen oder legt sich mit den örtlichen Wachen an, wird er meist nicht getötet, sondern nur umgehauen und muss eine Geldstrafe blechen. In jedem Dorf mit Wachen gibt es dafür einen festgelegten Punkt. Den wählten die Entwickler stets so aus, dass er ein bisschen lustig oder gemein ist: Geralt landet dann zum Beispiel gerne unter eine Brücke oder aber in einem Haufen Kot.


Macht mit beim großen Witcher-Quiz und gewinnt Preise im Wert von 3.500 Euro!

Im Rahmen unserer Witcher-Wochen findet auch ein Gewinnspiel statt: Beantwortet vier Fragen zu The Witcher 3 und gewinnt einen 4K QLED GQ95T TV von Samsung und eine Xbox One X im Bundle mit Forza Horizon 4 und dem Addon Lego Speed Champions, sowie einmonatiger Test-Version des Xbox-Game-Pass-Abos im Wert von 3.500 Euro.

Um die Fragen beantworten zu können, müsst ihr euch allerdings nicht nur mit The Witcher 3 auskennen, sondern auch unsere Artikel der Themenwoche aufmerksam lesen.

Hier geht's zum Gewinnspiel

CD Projekt hat sich hier und da einen Spaß bei den NPCs erlaubt

Questdesigner Philipp Weber war vor allem für die NPCs im Spiel verantwortlich. Die Nebenfiguren sind überraschend lebendig: Sie folgen ihren eigenen Tagesabläufen, gehen zu bestimmten Zeiten arbeiten, essen oder schlafen und flüchten, wenn Gefahr droht, oder verstecken sich bei Regen.

Die Figuren einfach nur in der Welt zu platzieren und ihrem Alltag nachgehen zu lassen, wurde dem Designer und seinen Kollegen mit der Zeit aber etwas zu öde. Deshalb hat er sich kleine Geschichten rund um die Open-World-Statisten ausgedacht, die ihr bis heute in der Welt entdecken könnt.

  • Im Umland von Novigrad könnt ihr immer um vier Uhr nachmittags eine Gruppe aus Elfen, Zwergen und Halblingen beobachten, die gemeinsam auf einer Bühne musizieren. Leute kommen vorbei und tanzen davor - darunter auch ein Mann, der immer wieder hinläuft und sich besonders »erotisch« bewegt. Die Damenwelt findet das alles andere als lustig und verlässt stets prompt die Tanzfläche, wenn der Herr auftaucht.
  • Am Westrand von Ard Skellig gibt es das Dorf Arinbjorn. Dort findet ihr eine kuriose NPC-Familie, die eine komplett andere Sprache spricht. Es ist normal, dass Nebenfiguren in The Witcher 3 mal einen kleinen Kommentar abgeben oder sich auch nur räuspern. Diese Familie kann aber nur husten, räuspern und rülpsen, was für sehr lustige Abendessen-Gespräche sorgt, wenn ihr zwischen 18 und 20 Uhr vorbeischaut. Außerdem bewerfen die Rülps-Kinder in ihrer Freizeit betrunkene Bettler, eieiei!
  • Im Startgebiet Weißgarten könnt ihr eine Hütte entdecken, in der sich ein Satanisten-Kult niedergelassen hat. Dort versteckt sich ein teuflischer Altar im Hinterzimmer. Besucht ihr die Kultisten um zwölf Uhr nachts, dürft ihr sie außerdem beim Beten beobachten. Dieser Teil kam sogar erst später in der Entwicklung dazu, weil die Designer manchmal die Easter Eggs ihrer Kollegen entdecken und diese selbstständig weiterspinnen.

Wenn dieser Herr sexy mit dem Hintern wackelt laufen die Frauen in Witcher 3 davon. Wenn dieser Herr sexy mit dem Hintern wackelt laufen die Frauen in Witcher 3 davon.

Eine gute Open World braucht aber natürlich noch viel mehr als nur kleine Geschichten. Was genau verrät euch unser großer Open World Report bei GameStar Plus:

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Wenn eine Insel umziehen muss

Eine Insel zu verschieben ist schon in der Realität nicht gerade einfach, konfrontierte aber auch im Spiel die Entwickler von The Witcher 3 mit einem kleinen Albtraum. Ein Großteil der Inseln des Skellige-Archipels stammt direkt aus der offiziellen Witcher-Lore und damit auch aus den Büchern. Das hat den Nachteil, dass auch die Position stellenweise schon festgeschrieben ist. Genau das führte zu einem Problem, dass Miles Tost zufällig auf der Recherche entdeckte: Die Insel Faroe wird in den Büchern als die südlichste von allen definiert, war im Spiel zu diesem Zeitpunkt aber ganz im Norden!

Skellige Das Insel-Archipel war während der Entwicklung schon einmal doppelt so groß.

Faroe Die Insel liegt jetzt wie in den Büchern ganz im Süden, war ursprünglich aber fälschlicherweise im Norden der Skellige-Inseln angesiedelt.

Weil sich der Entwickler nicht vom Originalmaterial entfernen wollte, musste die gesamte Insel also einmal über die Skellige-Karte wandern. Das war besonders lästig, weil sie schon teilweise mit Assets befüllt war. Zumindest einmal zur Hälfte um die eigene Achse drehen musste sich übrigens auch die Insel Spikeroog. Deren Anlegestelle lag so ungünstig, dass der Spieler mit dem Boot um sie herumfahren musste, wenn er von Kaer Trolde aus ankam. Damals dauerte diese Fahrt außerdem noch stolze 40 Minuten, weshalb die Größe des Archipels noch einmal deutlich eingestampft wurde. Eine so lange Bootsfahrt war den Entwicklern einfach zu öde.

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