Seite 3: Wolfenstein 2: The New Colossus - Spiel's noch einmal, B.J.

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Gerade noch simpel

»Wir machen einen Shooter, kein Action-Adventure,« entgegnet Jens Matthies auf die Frage nach Fertigkeiten oder anderen Rollenspielelementen. Man will sich ablenkungsfrei auf ordentliches Baller-Gameplay konzentrieren. Ganz so simpel ist es aber dann doch nicht, denn wie im Vorgänger kann man durch gezieltes Spielen sogenannte Perks freischalten. Davon gibt es diesmal 18 Stück, manche davon mit mehreren Ausbaustufen. Wer zum Beispiel 10 Gegner mit Stealth-Angriffen niederstreckt, kann zukünftig in der Hocke schneller gehen. Und wer 50 »Dual Wield Kills« landet, darf mehr Munition mitschleppen. Es lohnt sich also erneut, gezielt auf gewisse Perks hinzuspielen und so B.J.s Fähigkeiten zu verbessern. Und wo wir grade bei Verbesserungen sind: Später im Spiel soll es noch weitere Upgrades geben, die vor allem die Mobilität des Helden betreffen (höhere Sprünge, schneller rennen). Wie genau die freigeschaltet werden, wollte Jerk Gustafsson aber noch nicht verraten.

Der dicke Panzerhund ist eine der stärksten Waffen des Regimes, später im Spiel werden wir sogar auf einem solchen Biest reiten dürfen. Der dicke Panzerhund ist eine der stärksten Waffen des Regimes, später im Spiel werden wir sogar auf einem solchen Biest reiten dürfen.

Förderband in den Tod

Zurück zu unserer Baller-Rollstuhlfahrt: Wir haben etliche Gegner erledigt und im Bauch des U-Boots unseren alten Widerstandskollegen Set Roth getroffen. Der erfinderische Greis hat überall in Evas Hammer Mikrowellen-Fallen installiert, die einen Menschen im Nu in feinste rote Tröpfchen verwandeln. Blöd nur, dass man diese Fallen erst mal aktivieren muss. Oder deaktivieren, falls B.J. freie Rollbahn braucht. Also tasten wir uns vorsichtig durch die Gänge, benutzen riesige Zahnräder als Fahrstuhl und legen hin und wieder Schalter um, damit die Fallen britzelnd zum Leben erwachen. Dann müssen wir nur noch die Regime-Schergen hineinlocken, und der Weg ist frei. Das macht diebischen Spaß und ist eine ruhige Abwechslung zu den wilden Ballereien, die wir eben noch überstehen mussten. Wir fragen die Entwickler, ob es im späteren Verlauf noch mehr dieser Sequenzen geben wird. »Unbedingt,« sagt Jens Matthies. »Allerdings nicht unbedingt immer mit solchen Fallen. Wir versuchen, jeweils zum Level passende Elemente einzubauen, das ist abwechslungsreicher.« Apropos Level: Wird es wieder die üblichen Friedhöfe, Ausgrabungsstätten und alte Kirchen früherer Wolfenstein-Titel geben? »Ja nun,« lacht Jens. »Wir mögen so Zeug nun mal.«

Jetzt heißt es aber erst mal, das U-Boot zu überstehen. Wir haben ein kompliziertes Förderbandsystem entdeckt, mit dem B.J. theoretisch schnell zum rettenden Aufzug auf das Flugdeck gelangen könnte, wo Helikopter warten. Allerdings müssen wir vorher etliche Schalter finden, damit die Förderbänder in die richtige Richtung laufen. Nach einigen weiteren Stealth-Kills gelingt uns das, und der Held rollt zügig zum Ausgang. Dabei ballern wir auf die verdutzten Gegner, an denen uns das Förderband vorbeibringt. Einen schwer bewaffneten Verwundeten im Rollstuhl sieht man eben auch als Regime-Elitekämpfer nicht alle Tage.

Nazis vs. Das Regime

Wie schon im Vorgänger wird man in The New Colossus in der deutschen Version nicht gegen die Nationalsozialisten, sondern gegen »das Regime« kämpfen. Selbstverständlich werden alle nationalsozialistischen Symbole wie SS-Runen oder Hakenkreuze ausgetauscht.
Beim Anspieltermin erspähen wir in einer Zwischensequenz auf einem Fernseher eine Rede von Adolf Hitler. Wird der Diktator also im Spiel sein? Creative Director Jens Matthies antwortet ausweichend und will weder bestätigen noch dementieren, dass B.J. irgendwann auf den Oberbefehlshaber des Regimes trifft. In der deutschen Version dürfte sich dessen Name ohnehin ändern, mal sehen, ob wir gegen Hutler, Hofler oder Huber antreten.
Und wie wäre es, wenn man weltweit bei allen Versionen auf die Nazi-Symbolik verzichten würde? Jens schaut entsetzt. »Das geht nicht, das gehört zur Wolfenstein-DNA!« Vermutlich hat er recht.

Sigrun ist super

Als wir den rettenden Aufzug endlich erreichen, ist es dann doch Essig mit der Flucht. Denn inzwischen hat Frau Engel die restlichen Mitglieder des Kreisauer Kreises in ihrer Gewalt. Nicht mal die mächtige Power-Rüstung von Kreis-Chefin Caroline konnte sie vor der Festnahme bewahren. Da kann B.J. natürlich nicht untätig zusehen, wird aber wegen seines geschwächten Zustands ebenfalls gefangengenommen. Die Lage scheint aussichtslos, zumal Frau Engel an den Widerstandskollegen ein Exempel statuieren will, damit ihre ungeliebte erwachsene Tochter Sigrun mal sieht, was ein rechtes deutsches Mädel ist.

Frau Engel (links) ist ein übles Miststück und zwingt ihre Tochter Sigrun (rechts) dazu, einen Widerständler zu enthaupten. Frau Engel (links) ist ein übles Miststück und zwingt ihre Tochter Sigrun (rechts) dazu, einen Widerständler zu enthaupten.

Die gute Sigrun ist nämlich ziemlich übergewichtig und obendrein mitfühlend, zwei Eigenschaften, die ihrer Mutter gar nicht passen. »Du bist eine Schande für deine Rasse,« schimpft sie die zitternde Sigrun, die so gar keine Lust drauf hat, auf Geheiß der Mama Gefangene mit der Axt hinzurichten. Gerade als Sigrun mit dem Beil ausholt, bricht unsere Anspielversion ab, wir erfahren nicht, ob die Engelstochter zuschlägt. Wir vermuten aber, dass sich Sigrun früher oder später den Widerständlern anschließen wird, um ihrer Mutter eins auszuwischen. »Möglicherweise,« grinst Jens Matthies. »Da kommen wir schnell in Spoilerbereiche!« Auch wie wir dieser Situation überhaupt entkommen, will er nicht verraten.

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