Egal ob Casual-Fan oder Profi-Raider: Die Fans von World of Warcraft: Battle for Azeroth sind kollektiv im Dazar'Alor-Fieber. Der aktuelle Raid "Die Schlacht von Dazar'Alor" bietet frische Herausforderungen und die derzeit besten Items im Spiel, macht aber auch ein paar Sachen neu und anders.
Schon in den ersten Testläufen auf den PTR-Servern vor Release kristallisierte sich der Konsens heraus, dass dies ein ganz besonderer Raid werden würde. Aber warum eigentlich? Wir erklären, was Dazar'Alor so spannend und gegenüber vorherigen Schlachtzügen anders macht.
EU-Gilde Method gewinnt das Rennen um den World First in Dazar'Alor
Eine Geschichte für den Raid
Blizzard baut immer Geschichten rund um die großen Schlachtzüge, noch nie zuvor hat dies aber so gut funktioniert. In der Erweiterung Battle for Azeroth dreht sich alles um den Krieg zwischen Allianz und Horde. Der Raid stellt die ultimative Eskalationsstufe dar: Die Allianz greift direkt die Hordehauptstadt Dazar'Alor an und wir erschlagen persönlich den König der Zandalaritrolle, den neuen Verbündeten der Horde.
Außerdem bemüht sich die Kriegskampagne, viele der Zwischenbosse einzuführen. Allianzspieler helfen beispielsweise beim Training des intelligenten Riesengorillas Grong, der in der Schlacht tragisch fällt und von der Horde als untote Monstrosität wiedererweckt wird. Und sie kriegen es bereits vorab bei einem Raubversuch mit Opulenz zu tun, dem Monster aus Gold und Edelsteinen, dass Rastakhans Schätze gegen Eindringlinge beschützt.
Das war in der ersten Raid-Instanz der Erweiterung noch anders, Allianzspieler haben Uldir praktisch ohne Vorwissen betreten und die wirklich wichtigen Storyteile gab es nur für Horde-Spieler im Rahmen ihrer Kampagne zu sehen.
Vor allem aber funktioniert Dazar'Alor auch für jene, die sich nichts aus den kleinen Story-Schnipseln und Vorquests machen. Warum Allianz und Horde in der großen Belagerung aneinandergeraten, ist im Rahmen der Erweiterung vollkommen klar. Trollkönig Rastakhan und Gnomkönig Mekkadrill brauchen keinerlei Einführung, der Endboss Jaina Prachtmeer schon gar nicht. Warcraft-Fans kennen sie bereits seit Warcraft 3. Wer hier wofür kämpft, ist offensichtlich. Das bedeutet eine ganz andere Qualität gegenüber den austauschbaren Schrecken von Uldir wie Zek'Voz oder Vectis.
Hübsche Neuerungen
Rund um Dazar'Alor gibt es auch frische Ideen, die man so bisher noch nicht gesehen hat. Beispielsweise muss wegen der Geschichte die Raid-Instanz für Allianz- und Horde-Spieler unterschiedlich aussehen. Hier hat Blizzard elegante Lösungen gefunden:
Die drei ersten Bosse sind für Allianz und Horde mechanisch gleich, gehören aber zur jeweils anderen Fraktion und sind anders platziert. Der Boss "Champion des Lichts" ist für Allianzspieler beispielsweise die erste Verteidigungslinie der Horde im Hafen von Dazar'Alor, die es zu überwältigen gilt. Ihnen stellen sich Zandalari-Paladine und Priester in den Weg. Hordespieler finden den gleichen Bosskampf in einem anderen Stadtteil und mit Dunkeleisenzwergen als Gegner, die die Nachhut der Allianzangreifer bilden.
Ein anderes Beispiel ist der zuvor genannte Gorilla Grong, den Hordespieler bei der Verteidigung von Dazar'Alor töten. Allianzspieler kriegen es dann mit der wiederbelebten, seelenlosen Leiche zu tun, die im Kampf gegen die Horde sichtlich gelitten hat. Die Herausforderung ist in beiden Fällen gleich und wir haben nicht das Gefühl, ohne die Perspektive der anderen Fraktion etwas zu verpassen. Trotzdem ist es aber eben "unsere Schlacht", die wir auf der Seite unserer Fraktion erleben.
Höhepunkt sind dann die fraktionsspezifischen Bosse, die es so bisher nicht gab: Allianzspieler kämpfen sich im Inneren der Stadt bis Rastakhan vor und erschlagen erst seinen Hofstaat und schließlich den Trollkönig. Hordespieler vertreiben aus ihrer Perspektive die Angreifer aus Dazar'Alor und jagen die Allianzflotte aufs offene Meer hinaus, der Abschluss der Instanz ist der Showdown auf dem geenterten Schiff von Jaina Prachtmeer.
Der Clou: Alle Spieler sehen alle Gegner, für die jeweils eigenen Fraktionsbosse wechselt man temporär die Seite. Unsere Allianz-Raidgruppe spielt eine Nacherzählung der Geschehnisse auf Hordenseite und wir übernehmen Orks, Trolle, Tauren und Co., um die andere Perspektive der Belagerung zu sehen. Gleiches passiert auf Hordeseite, für den Kampf gegen Rastakhan schlüpfen sie in die Rolle von Menschen, Nachtelfen und Zwerge.
Neues, forderndes Gameplay
Story und Fraktionen hin oder her, Raids sind natürlich in erster Linie eine spielerische Herausforderung für ein bis zwei Dutzend Spieler. Und auch hier punktet der neue Schlachtzug. Denn der Einstieg mit den ersten Bossen auf dem normalen Schwierigkeitsgrad ist kinderleicht, später wird es aber durchaus knackig, wenn einzelne Bosskämpfe eine fast unübersichtliche Liste an Mechaniken liefern. Bereits das Nachlesen aller Fähigkeiten und Kampfphasen beim Endboss Jaina auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad Mythisch kann schon Kopfzerbrechen bereiten, 30 der weltweit besten Gilden haben sich tagelang parallel an ihr die Zähne ausgebissen, bis schließlich die EU-Gilde Method den letzten Bosskampf auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad in dieser Woche abschloss.
Ein Highlight ist ebenfalls Gnomkönig Mekkadrill, der verschiedene Spieler schrumpft oder vergrößert. Hier muss die Gruppe aufpassen, dass die großen Charaktere die kleinen nicht zertreten. Die geschrumpften Spieler müssen hingegen in feindliche Roboter klettern und sich gegenseitig Codes zurufen, um die Roboter zu deaktivieren. Ein chaotischer Spaß. Aber auch das Goldmonster Opulenz überzeugt mit der hübschen Idee, die Spieler sieben verzauberte Edelsteine aufheben zu lassen, die mit ihren unterschiedlichen Wirkungen im Kampf gegen die Manifestation von Gier unabdingbar sind.
Grundsätzlich bleiben alle Kämpfe im Gedächtnis, insbesondere dank der Tatsache, dass stets wirklich alle Spieler gefordert werden. Offensivcharaktere müssen ständig in Bewegung bleiben, die Tanks brauchen hingegen einen kühlen Kopf, gutes Timing und müssen sich stets abwechseln. Und Heiler haben mit einem ständig wechselnden Rhythmus aus hohen Schadensspitzen bei einzelnen Spielern und tödlichen Effekten, die die ganze Gruppe unter Druck setzen, gut zu tun. Nie langweilen sich zwei Drittel der Raid-Gruppe, das war im vorherigen Schlachtzug Uldir bei bestimmten Bossen wie Vectis noch anders.
Besonders hervor sticht im Dazar'Alor-Raid allerdings die individuelle Verantwortung, insbesondere auf höheren Schwierigkeitsgraden. An dem Minispiel der Jadefeuermeister, bei dem alle Spieler der Angriffsserie des Mönch-Bosses ausweichen müssen, sollte niemand scheitern. Auch bei der Konklave der Auserwählten und insbesondere bei der Sturmwallblockade trennt sich schnell die Spreu vom Weizen, wenn einzelne Spieler schlicht mit den Mechaniken der Bosse Probleme haben. Durch diesen Raid können nicht die besonderen Leistungen einzelner Individuen tragen, hier müssen alle an einem Strang ziehen. Toll!
Und selbst bei den Itembelohnungen zeigt sich Blizzard verspielter als sonst: Einzelne Items geben kleine Boni, die nicht spielentscheidend für den Fortschritt sind, aber hübsche Effekte mit sich bringen. Wer beispielsweise die Laterne von Jaina in der Hand hält, lichtet den von ihr beschworenen Sturm ein wenig und verbessert so die Sicht. Wer dagegen von Opulenz die Krone einsackt, darf wortwörtlich einen Zacken herausbrechen: Alle 20 Stunden kann ein Edelstein aus der Krone gelöst werden, der Vorrat ist unendlich. Die Steinchen können wir nicht verkaufen, bei Benutzung bieten sie aber temporäre Effekte wie höhere Laufgeschwindigkeit oder ein Funkeln um unseren Charakter.
Reich wie Rastakhan wird man mit der Krone also nicht, aber sie steht sinnbildlich dafür, wie Reich an Ideen der Raid Dazar'Alor ist.
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