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Seite 4: Zehn Jahre Starcraft - Die Blizzard-Designer im Interview

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Einige Zerg-Einheiten aus dem ersten Prototyp. Einige Zerg-Einheiten aus dem ersten Prototyp.

GameStar: Leuchtet ein, aber die Geschichte mit den drei Fraktionen kennt doch jeder.

Rob Pardo: Stimmt. Starcraft fußte allerdings noch auf einer weiteren Grundidee: Wir wollten eine richtige Geschichte erzählen. Obwohl Starcraft im Grunde nur ein albernes Armee-Spielchen war, bot es eine ausgefeilte Handlung mit wiederkehrenden Charakteren. Noch heute kann sich jeder an die Helden der Solokampagne erinnern. Mit Starcraft 2 wollen wir an diesen Erfolg anknüpfen.

Chris Sigaty: Auch Blizzard hat von Starcraft viel gelernt. Auf der E3 1996 haben wir diese berüchtigte Starcraft-Vorabversion präsentiert, über die die Presse feixte, sie sehe aus wie »Orcs im Weltall« -- also wie Warcraft 2 mit Raumschiffen. An den negativen Reaktionen haben wir dann erstmals erkannt, wie viel Arbeit in ein Projekt fließen muss, wenn es von Anfang an richtig toll sein soll. Die »Orcs im Weltraum«-Version hatten wir vorschnell veröffentlicht und mussten daher wieder zurückrudern. Danach haben wir das Spiel radikal überarbeitet und schließlich in das Starcraft verwandelt, das die Fans heute kennen.

Die Völkerbalance war schon in der Verkaufsversion sehr gut. Hier attackiert die terranische Luftwaffe einen Zerg-Stützpunkt. Die Völkerbalance war schon in der Verkaufsversion sehr gut. Hier attackiert die terranische Luftwaffe einen Zerg-Stützpunkt.

GameStar: Gab es auch Spiele, die euch als Vorbilder gedient haben?

Chris Sigaty:Warcraft 2 natürlich. Wie Rob schon gesagt hat: Warcraft 2 war ein tolles, ausbalanciertes Spiel, aber die beiden Fraktionen glichen sich wie Spiegelbilder. Für Starcraft wünschten wir uns deshalb drei grundverschiedene Fraktionen.

Rob Pardo: Unser ältestes Vorbild war Dune 2. Der Echtzeit-Urvater hat einfach Spaß gemacht - und uns zum ersten Teil der Warcraft-Reihe inspiriert, aus der schließlich Starcraft hervorging.

GameStar Was war für euch die größte Herausforderung, als ihr Starcraft entwickelt habt?

Samwise Didier: Es fertig zu bekommen! (lacht) Und stundenlang mit Pardo und Sigaty rumzuhängen! Oje, das muss ich heute ja immer noch! (lacht)

Rob Pardo: Wie alle Blizzard-Spiele entpuppte sich auch Starcraft gegen Ende der Entwicklungszeit als äußerst strapaziöses Projekt. Schließlich waren wir auch sehr ehrgeizig. Wir haben leidenschaftlich gearbeitet und ewig diskutiert, welches Spielelement bereits gut funktionierte und welches wir noch verbessern könnten. Also saßen wir bis spät in die Nacht im Büro. Schließlich waren wir alle jung und kamen problemlos mit vier Stunden Schlaf aus.

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