Seite 6: Zehn Jahre Starcraft - Die Blizzard-Designer im Interview

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Der Protoss-Räuber in 3D. Der Protoss-Räuber in 3D.

GameStar: Habt ihr damals bereits geahnt, welch großen Erfolge ihr mit Starcraft feiern würdet?

Rob Pardo: Wer ein Unterhaltungsprodukt herstellt-- also etwa ein Spiel oder einen Film -- der rechnet im Vorfeld nie mit einem großen Erfolg. Und wir konnten erst Recht nicht ahnen, dass Starcraft solch ein gewaltiges Phänomen werden würde. Wir wollten einfach nur ein Spiel erschaffen, auf das wir stolz sein können. Und wir hofften natürlich, dass die Fans es mögen würden. Das gilt für alle unsere Spiele: Wir haben niemals einen großen Erfolg erwartet.

Samwise Didier: Uns war natürlich schon klar, dass Starcraft ein unterhaltsames Programm werden würde. Aber damals galten PC-Spiele schon als Hit, wenn sie sich 50.000 Mal verkauften. Und wir hofften natürlich, dass wir das auch hinkriegen. Wir hatten keinen Schimmer, dass Starcraft so riesig werden würde.

Rob Pardo: Wir versuchen bei Blizzard eben immer, unsere Erwartungen möglichst niedrig anzusetzen. Das gilt für alltägliche Aufgaben, aber auch für unsere gesamte Design-Philosophie: Wir entwickeln einfach Spiele, die wir für cool, für spaßig halten. Und wenn sich unsere Programme dann auch noch toll verkaufen, sind wir besonders stolz darauf.

Der Protoss-Beobachter in 3D. Der Protoss-Beobachter in 3D.

GameStar: Der Erfolg gibt euch Recht. Was war in euren Augen der Hauptgrund dafür, dass sich Starcraft so gut verkauft hat?

Chris Sigaty: Neben der hervorragenden Balance spielte vor allem das Universum eine wichtige Rolle: Für das Konzept haben wir uns die beliebtesten Elemente der Science-Fiction herausgepickt, sodass sich die Spielwelt vertraut anfühlte. Es gab viele Aspekte, die Science-Fiction-Fans einfach ansprachen. Damit haben wir genau die richtige Mischung aus Bekanntem und Neuem getroffen, das Spiel war weder zu abgedreht noch zu bieder. So erwies sich Starcraft als ungemein zugänglich, es sog die Fans regelrecht in sein Universum hinein. Und als sie erstmal drinsteckten, fanden die Spieler auch schnell heraus, wie gut ausbalanciert und spaßig Starcraft war.

GameStar: Und welche Rolle spielte das Battlenet?

Chris Sigaty: Eine große!

Rob Pardo: Unsere Spiele sind nie aus einem einzigen Grund so erfolgreich, man muss sie immer als Ganzes betrachten. Das Battlenet war aber dafür verantwortlich, dass der Mehrspieler-Modus von Starcraft so ein Massenphänomen wurde. Denn 1998 gab's nur wenige Spiele mit guten Plattformen für Internet-Partien. Und selbst Starcraft bot keine Automatik-Funktion für die Gegnersuche, die heute längst zum Standard gehört. Im Battelnet konnte man lediglich Gegner oder Freunde zu treffen und Partien starten. Trotzdem wurde die Internet-Plattform zum Erfolg. Der Mehrspieler-Modus von Starcraft wurde dadurch sogar noch beliebter als der von Warcraft 2 -- das ja auch nicht gerade unpopulär war. Das Battlenet diente eben als DER zentrale Anlaufpunkt für die Spieler; es gab einen großen Knopf im Hauptmenü, über den man direkt dorthin sprang. Man musste keine Zusatz-Software herunterladen und nichts konfigurieren. Man konnte einfach loslegen. Der Mehrspieler-Modus war damit zugänglicher als je zuvor in einem Echtzeit-Titel.

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