Seite 9: Zehn Jahre Starcraft - Die Blizzard-Designer im Interview

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GameStar: Aber mal Hand aufs Herz: Wenn ihr mehr Zeit und Geld gehabt hättet - was hättet ihr an Starcraft verbessert?

Die Gebäude der Terraner. Die Gebäude der Terraner.

Rob Pardo: Ich kann mich nicht an alle Details von damals erinnern. Aber wenn uns im Nachhinein noch einfällt, wie wir ein Spiel hätten verbessern können - dann packen wir diese Ideen meistens in unser nächstes Projekt. Eine große Schwäche von Starcraft war, dass es Neueinsteiger im Mehrspieler-Modus ziemlich schwer hatten. Denn sie trafen oft auf bessere Rivalen. Deshalb haben wir in Warcraft 3 ein Matchmaking-System eingebaut, dass jedem Spieler auf Wunsch einen gleichwertigen Gegner zuweist. Außerdem hatte das erste Starcraft eine schöne Story, die aber nicht jeder Fan verstanden hat. Denn die Missionen spiegelten den Handlungsverlauf nicht sonderlich gut wider. In Warcraft 3 drehen sich die Einsätze daher mehr um die Helden und andere Charaktere, sodass ein dickerer roter Faden entsteht. Wer sich unsere jüngeren Spiele anschaut, kann also oft erkennen, welche Fehler wir in den älteren gemacht haben.

Chris Sigaty: Die Zwischensequenzen sind ein weiteres Beispiel. In Starcraft gab's für die damalige Zeit wunderschöne Zwischenfilme, die mit der Handlung aber meist nichts zu tun hatten. Das lag daran, dass wir die Filme schon lange im Voraus planen mussten, die Story aber erst viel später komplett ausformulierten. Aber ihr werdet sehen: In Starcraft 2 werden die Zwischensequenzen viel besser zum Spiel- und Missionsgeschehen passen, zudem treten darin bekannte Charaktere auf. Wir lernen eben ständig dazu.

Die Gebäude der Protoss. Die Gebäude der Protoss.

Rob Pardo: Ein Anmerkung noch: Es ist überhaupt keine gute Idee, Entwicklern unendlich viel Zeit und Geld zu geben. Sonst werden sie nämlich niemals fertig. Ich glaube sogar, dass feste Vorgaben die Designer zu mehr Kreativität anspornen. Man muss klare Grenzen ziehen. Etwa, wie viele Einheiten es geben soll, wie die Wegfindung funktioniert, aus wie vielen Polygonen ein 3D-Modell bestehen darf. Die Entwickler müssen dann kreativ überlegen, wie sie innerhalb dieser Schranken originelle Arbeit abliefern können. Wenn man ihnen einfach einen Blankoscheck in die Hand drückt und sagt: »Lasst euch ruhig euer ganzes Leben lang Zeit«, dann bekommt man keine Ergebnisse. Denn ungezügelte Entwickler verlieren sich gerne im Streben nach Perfektion -- und Perfektion ist sowieso unerreichbar.

GameStar: Mit unendlich viel Zeit und Geld hättet ihr euer Spiel Starcraft Forever nennen können.

Rob Pardo: Ja, so ähnlich. (lacht)

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