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Seite 2: Zehn Jahre Starcraft - Die Blizzard-Designer im Interview

Samwise Didier Samwise Didier

GameStar: Na also, das sind doch wundervolle Zukunftsaussichten! Hier geht's aber erstmal um die Vergangenheit: Könnt ihr Starcraft in einem Wort zusammen fassen?

Samwise Didier: In einem einzigen Wort?

GameStar: Ja.

Samwise Didier: Okay: »Awesome«! (lacht)

Rob Pardo: »Schach«. Damit meine ich, dass Starcraft ähnlich wie Schach leicht zu lernen, aber schwer zu meistern ist - obwohl es auf simplen Grundprinzipien beruht.

Samwise Didier: Ich sage: »Spaß«! (lacht)

Chris Sigaty: Lass mich nachdenken ... Mein Wort lautet »Balance«.

GameStar: Was meinst du damit?

Chris Sigaty: Es gibt drei abgestimmte Völker, der Spielfluss stimmt: Starcraft machte einfach einen Heidenspaß.

Das erste Starcraft erschien am 1. April 1998, feierte also jüngst seinen zehnten Geburtstag. Das erste Starcraft erschien am 1. April 1998, feierte also jüngst seinen zehnten Geburtstag.

GameStar: Könnt ihr euch an die ursprüngliche Idee hinter Starcraft erinnern?

Rob Pardo: Wir hatten uns jahrelang mit der Warcraft-Serie beschäftigt und uns dabei regelrecht ins Echtzeit-Genre verliebt. Daher wollten wir auch mal einen Strategietitel in einer Science-Fiction-Welt entwickeln. In unserem Kopf schwirrten diverse Ideen herum, darunter sogar ein Lizenzspiel zu Star Wars. Letztlich haben wir aber erkannt, dass es mehr Spaß macht, ein frisches Universum zu entwerfen. Denn darüber haben wir die volle kreative Kontrolle.

GameStar: Was heißt das?

Rob Pardo: Nun, zum Beispiel ist es völlig egal, welche Farbe die Laserstrahlen eines bestimmten Helden haben. In Lizenzwelten sind solche Sachen fest vorgegeben. Mit unserem eigenen Universum machen wir einfach, was wir wollen. Wir erfinden unsere eigenen Charaktere, unsere eigenen Geschichten. Das war der Grundidee hinter der Starcraft-Welt.

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