GameStar Logo
Plus Shop
GameStar Logo
  • GameStar Logo
  • Menu
    • Spiele
      • News
      • Spiele-Tests
      • Videos
      • Meinung
      • Previews
      • Guides
      • PC-Spieledatenbank
      • Release-Liste
    • News
      • Alle News
      • Spiele-News
      • Entertainment-News
      • Tech-News
    • Videos
      • Alle Videos
      • Neueste Videos
      • Test-Videos
      • Video-Talks
      • Alle Plus-Videos
      • Specials & Previews
    • Tech
      • News
      • Deals
      • Tests
      • Guides
      • Kaufberatung
      • GameStar PC
      • Übersicht
    • Podcasts
      • Alle Talks & Podcasts
      • GameStar Podcast
      • Was spielst du so?
      • GameStar Tech Podcast
      • Bonusfolgen für Plus
    • Community
      • Forum
      • Umfragen
      • Gewinnspiele
      • Key-Verlosungen
      • Übersicht
  • Plus
  • Shop
  • Anmelden
GameStar Plus
  • Vollversion
  • Podcasts
  • Heftarchiv
  • Übersicht
News
  • Alle News
  • Spiele-News
  • Entertainment-News
  • Tech-News
  • Übersicht
Spiele
  • News
  • Spiele-Tests
  • Videos
  • Meinung
  • Previews
  • Guides
  • Spieledatenbank
  • Release-Liste
  • Übersicht
Entertainment
  • News
  • Trailer
  • Tipps, Kritiken und Meinungen
  • Trivia
  • Übersicht
Tech
  • Tests
  • Guides
  • Kaufberatung
  • Übersicht
Videos
  • Alle Videos
  • Neueste Videos
  • Test-Videos
  • Video-Talks
  • Plus-Videos
  • Specials & Previews
Podcasts
  • Alle Talks & Podcasts
  • GameStar Podcast
  • Was spielst du so?
  • GameStar Tech Podcast
  • Bonusfolgen für Plus
Community
  • Forum
  • Umfragen
  • Gewinnspiele
  • Key-Verlosungen
  • Übersicht
Unser Team
Shop
  • Abo-Shop
  • GameStar Shop
GameStar PC
Deals
Partnerseiten
  • GamePro
  • Mein MMO
  • Xbox Dynasty
Jobs
Benutzername
Passwort
Passwort vergessen?

Neu bei GameStar?

Registriere dich jetzt kostenlos

Jetzt kostenlos registrieren
0 Mitteilungen alles gelesen
Alle anzeigen

DevPlay

  327 Inhalte   Zuletzt am 01.03.2026 aktualisiert

Deutsche Entwickler über Feinde - »Warum muss Gegnerdesign immer unfair sein?« Video starten   6     17 PLUS

06.11.2017

Deutsche Entwickler über Feinde - »Warum muss Gegnerdesign immer unfair sein?«

Spieldesign ist komplizierter, als man denkt - egal, ob für ein Computer- oder Brettspiel. Bei einer Partie mit dem Prototyp des Jagged-Alliance-Brettspiel philosophieren Jan Klose von Deck13 (The Surge), Jan Theysen von King Art Games und Jan Wagner von Cliffhanger Productions (Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown) über Gegnerdesign und die Frage, warum für (KI-)Feinde oft andere Regeln gelten als für Spieler. Die Gegner bei Jagged Alliance etwa dürfen öfter ziehen und angreifen als die Spieler. Auf den ersten Blick erscheint das unfair - doch es basiert auf zahllosen Testpartien der Designer. Außerdem thematisiert das Entwicklertrio, wie man Risiko und Belohnung gegeneinander aufwiegt: Bringt eine riskante Aktion genügend Vorteile, damit der Spieler sie tatsächlich wagt? Jagged Alliance vermischt beispielsweise Aktions- und Lebenspunkte, um die Ermüdung der Sölder zu simulieren. Lohnt es sich, Aktionspunkte für einen riskanten Angriff auszugeben und damit die eigene Truppe zu schwächen?  Den ersten Teil dieser Brettspiel-Miniserie gibt's ebenfalls bei GameStar Plus. Über diese Videoreihe Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar jeden Sonntag. Hier geht's zur Übersicht über alle DevPlay-Episoden


Deutsche Entwickler über Lootboxen - »Die Spieler sind selbst dran Schuld.« Video starten   40     41 PLUS

01.11.2017

Deutsche Entwickler über Lootboxen - »Die Spieler sind selbst dran Schuld.«

Jan Klose von Deck13 (The Surge), Jan Theysen von King Art (Die Zwerge) und Jan Wagner von Cliffhanger Productions (Jagged Alliance Online) sprechen über das wohl heißeste Thema des Spieleherbstes, die Lootboxen. Dabei geht es auch besonders um die Lootboxen in Vollpreisspielen. Gehören Lootboxen heute einfach dazu? Wie funktionieren die Lootboxen und mit welchen psychologischen Tricks wird da gearbeitet. Diese Fragen besprechen die Entwickler und erläutern ihre Sicht auf den Trend. Dabei steht natürlich auch die Frage im Raum, ob die Spieler selbst Schuld am Erfolg der Lootboxen sind. Über diese Videoreihe Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar jeden Sonntag.


Deutsche Entwickler übers Geldverdienen - »Selbst erfolgreiche Spiele machen uns nicht reich« Video starten   17     50 PLUS

01.10.2017

Deutsche Entwickler übers Geldverdienen - »Selbst erfolgreiche Spiele machen uns nicht reich«

Wann und womit verdienen Spiele-Entwickler eigentlich Geld? Wie stark sind sie beispielsweise an den Verkaufserlösen beteiligt, und wie viel davon bleibt beim Publisher hängen? Das besprechen Jan Klose von Deck13 (The Surge), Adrian Goersch von Black Forest Games (Rogue Stormers), Anthony Christoulakis von Keen Games (Portal Knights) und Jan Wagner von Cliffhanger Productions (Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown) in der neuen Episode von DevPlay. Beispielsweise sehen Verträge häufig vor, dass der Entwickler den Vorschuss des Publishers aus seinem eigenen Anteil an den Verkäufen zurückzahlen muss. Das heißt, die Spielemacher bekommen ohnehin nur 30 Prozent - und müssen davon auch noch ihre Schulden beim Vetriebspartner tilgen. Kein Wunder, dass sie Designer bereits in einer früheren Folge erklärt haben: Wenn es nicht sofort ein neues Projekt gibt, kann ein Studio schnell sterben. Vom Verkaufserlös alleine überlebt ein Entwickler oft nicht, selbst wenn das Spiel moderat erfolgreich war. Und wer bezahlt eigentlich, wenn der Publisher Änderungswünsche hat? Muss man das von Vorneherein einplanen und vertraglich festhalten? Noch dazu müssen Entwickler ja für neue Projekte in Vorleistung gehen und aus eigener Tasche Prototypen finanzieren. Dafür muss natürlich ebenfalls Geld da sein. Ist es - zumindest wirtschaftlich gesehen - doch am sichersten, ein Service-Spiel zu entwickeln, das schon früh erscheint und dann von den Spielern direkt finanziert wird? Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar jeden Sonntag.


Deutsche Entwickler über Skill - »Muss ein Entwickler ein guter Spieler sein?« Video starten   7     16 PLUS

17.09.2017

Deutsche Entwickler über Skill - »Muss ein Entwickler ein guter Spieler sein?«

Gerade debattiert mal wieder das halbe Internet darüber, ob ein Spielejournalist ein guter Spieler sein muss. Aber muss eigentlich auch ein Entwickler ein guter Spieler sein - erst recht im eigenen Spiel? Darüber debattiert ausnahmsweise nicht das Internet, sondern das Devplay-Team, diesmal bestehend auf Jan Klose von Deck13 (The Surge), Jan Wagner von Cliffhanger Productions (Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown), Anthony Christoulakis von Keen Games (Portal Knights) sowie Adrian Goersch von Black Forest Games (Rogue Stormers). Braucht etwa ein Entwickler »Skill« fürs Endgame, um die Balance und den Schwierigkeitsgrad einschätzen zu können - oder reicht das Feedback von Testspielern? Muss beispielsweise der Designer eines E-Sport-Spiels selbst in den oberen Ligen mitspielen, um ein Gefühl dafür zu bekommen, wie sich sein Spiel für Profisverändert? Und, ganz simpel gefragt: Muss man das eigene Spiel denn überhaupt mal komplett am Stück durchgespielt haben, oder reicht es, immer wieder einzelne Bestandteile zu testen? Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar jeden Sonntag.


Deutsche Entwickler über Teamgrößen - »Wir sind nur 30, aber wir sind auch wahnsinnig« Video starten   5     31 PLUS

10.09.2017

Deutsche Entwickler über Teamgrößen - »Wir sind nur 30, aber wir sind auch wahnsinnig«

Wie viele Menschen arbeiten eigentlich an einem Spiel, was genau tun sie - und was unterscheidet deutsche von internationalen Teams? Wie erklären sich beispielsweise die hunderten Namen im Abspann eines Assassin's Creed, während ein Open-World-Rollenspiel wie Elex von 30 Entwicklern gestemmt wird? Das besprechen Jan Theysen von King Art (Iron Harvest), Jan Klose von Deck13 (The Surge) und Björn Pankratz von Piranha Bytes (Elex) in der neuen Episode von DevPlay. Dabei spielt einerseits Oursourcing eine Rolle (Welche Bestandteile eines Spiels kann man extern entwickeln lassen?), andererseits geht es ums Projektmanagement (Wer sorgt dafür, dass das Spiel in die richtige Richtung geht - und fertig wird?). Werden manche Mitarbeiter nur für ein einziges Projekt angeheuert und dann wieder entlassen? Und wie wichtig sind  Multitalente? Fühlt sich jemand, der gerne unterschiedliche Sachen macht, in einem großen Team überhaupt wohl? Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar jeden Sonntag.



Deutsche Entwickler über Spielzeit - »Sind wir bescheuert, wenn wir Rollenspiele entwickeln?« Video starten   11     23 PLUS

03.09.2017

Deutsche Entwickler über Spielzeit - »Sind wir bescheuert, wenn wir Rollenspiele entwickeln?«

Können Spiele gar nicht groß genug sein, gar nicht genug Inhalt bieten? Ist Größe wirklich alles? Gut, die Antwort können wir vorwegnehmen: Nein, natürlich nicht. Aber warum haben wir so unterschiedliche Größenerwartungen an unterschiedliche Genres? 25 Stunden Spielzeit sind für einen Ego-Shooter vollkommen in Ordnung, für ein Open-World-Rollenspiel wie Elex hingegen gefühlt zu kurz. Woher das kommt, besprechen Jan Theysen von King Art (Iron Harvest), Jan Klose von Deck13 (The Surge) und Björn Pankratz von Piranha Bytes (Elex) in der neuen Folge von DevPlay. Vor allem aus Entwicklersicht muss sich die Runde anschließend fragen: Ist es dann nicht ineffizient, riesige Rollenspiele zu bauen, deren Fans 100 Stunden Spaß und Abwechslung erwarten? Schließlich könnte man in dieser Zeit zwei normale Spiele entwickeln (überspitzt formuliert). Oder muss bei anderen Genres der Aufwand einfach in andere Bereiche fließen - etwa die Grafik? Und lohnt es sich jemals, die Spielzeit künstlich zu strecken, etwa mit zufallsgenerierten Nebenquests (Hallo, Fallout 4!) oder mit Sammelaufgaben? Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar jeden Sonntag.


Deutsche Entwickler über die Gamescom - »Was passiert hinter den Kulissen der Gamescom?« Video starten   4     29 PLUS

27.08.2017

Deutsche Entwickler über die Gamescom - »Was passiert hinter den Kulissen der Gamescom?«

Was geschieht eigentlich hinter den Kulissen der Gamescom - zum Beispiel im »geheimnisvollen« Business Center, zu dem nur Fachbesucher Zutritt haben? Was genau machen Entwickler auf der Messe, und wie laufen Spielepräsentationen hinter verschlossenen Türen ab? In der neuen Folge von DevPlay geben Jan Klose von Deck13 (The Surge), Jan Theysen von King Art (Iron Harvest) und Björn Pankratz von Piranha Bytes (Elex) einen Einblick ins Messegschehen, von dem man als »normaler« Besucher meist wenig mitbekommt. Dabei ist hinter den Kulissen längst nicht alles eitel Sonnenschein. Jan Klose vergleicht die Termin-Tretmühle der Messe mit einem Marathon. Björn Pankratz findet sie trotzdem »geil«. Denn natürlich ist die Gamescom gerade für deutsche Entwickler ein Höhepunkt des Jahres, weil sie endlich zeigen können, woran sie in den letzten Monaten gearbeitet haben. Wobei hinter den Kulissen nicht nur fast fertige Spiele gezeigt werden, sondern auch Folgeprojekte verhandelt: Man trifft sich mit Publishern und zeigt Prototypen - denn wie bereits in Devplay zur Sprache kam: Wenn es kein neues Spiel gibt, kann ein Studio schnell vor dem Aus stehen. Disclaimer: Diese Folge haben die Teilnehmer schon vor der Gamescom aufgezeichnet, aus terminlichen Gründen konnten wir sie aber erst zum Messeende online stellen. Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar jeden Sonntag. Aufmacherbilder: Koelnmesse


Deutsche Entwickler über Community - »Wer am lautesten schreit, hat nicht immer recht« Video starten   5     17 PLUS

20.08.2017

Deutsche Entwickler über Community - »Wer am lautesten schreit, hat nicht immer recht«

Soziale Medien und Foren geben Spiele-Entwicklern die Möglichkeit, direkt mit ihrer Community zu sprechen. Aber wie gehen sie denn mit Fans und Kritikern um? Können sie wirklich offen über alles reden, oder gibt es auch Dinge, die sie lieber nicht verraten sollten? Kann zu viel Comunity-Dialog sogar schaden? Darüber sprechen Jan Theysen von King Art (Iron Harvest), Björn Pankratz von Piranha Bytes (Elex) und Jan Klose von Deck13 (The Surge) in der neuen Episode von Devplay. Die Kernfrage lautet dabei natürlich, wie man Feedback sortiert: Was ist sinnvoll und fundiert, was Wunschdenken oder Trollerei? Und wie bringt man den Fans bei, dass sie zwar ein Problem des Spiels richtig erkannt haben, aber die Lösung nicht so simpel ist, wie sie sich das vorstellen? Umgekehrt fragt sich natürlich, ob man es sich heutzutage überhaupt noch leisten kann, nicht mit der Community zu reden und wie früher das »eigene Ding«, die eigene Vision durchzuziehen. Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar jeden Sonntag.


Deutsche Entwickler über Crunchtimes - »Bringt uns die Spiele-Entwicklung um?« Video starten   13     32 PLUS

13.08.2017

Deutsche Entwickler über Crunchtimes - »Bringt uns die Spiele-Entwicklung um?«

Der Endspurt der Spiele-Entwicklung kann enorm stressig werden: In der sogenannten Crunchtime schaufeln Entwickler wochen- oder gar monatelang Überstunden, sehen ihre Liebsten kaum noch, schleppen sich buchstäblich zum Release, um danach zusammenzubrechen. Oder ist das nur ein Mythos? Ist die Arbeit an Games letztlich viel weniger stressig, als wir alle denken? Das diskutieren Jan Theysen von King Art (Iron Harvest), Jan Klose von Deck13 (The Surge) und Björn Pankratz von Piranha Bytes (Elex) in der neuen Folge von DevPlay. Die Designer plauern aus dem Nähkästchen: Was war die schlimmste Crunchtime, die sie jemals erlebt haben - und woran lag sie? Wollten sie in der Endphase zu viele Features einbauen? Waren sie zu ambitioniert und haben sich für ihr Herzensprojekt selbst ausgebeutet - oder hat am Ende der Publisher zu viel gefordert? Umgekehrt geht's natürlich darum, wie man Crunchtimes vermeiden kann. Hilft kluge Planung? Muss sich auch mal von guten Ideen verabschieden und komplette Teile aus dem Spiel schneiden, weil man sie einfach nicht richtig hinbekommt - so wie es Piranha Bytes bei Gothic 3 passiert ist? Und sind die Fans bei Schnitten nicht sauer, weil die Entwickler aus »Faulheit« nicht das bestmögliche Spiel abgeliefert haben? Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar jeden Sonntag.


Deutsche Entwickler über Genre-Mixes - »Wir mischen einfach GTA mit Diablo und fertig. Oder?« Video starten   18     10 PLUS

06.08.2017

Deutsche Entwickler über Genre-Mixes - »Wir mischen einfach GTA mit Diablo und fertig. Oder?«

Zwei Genre zu vermischen, ist ganz leicht - zumindest in Gedanken: Man verbindet einfach GTA mit Diablo, fertig ist der Megahit. Oder? Ach, wenn's nur so einfach wäre! Genre-Mixes enden oft in der Katastrophe, entweder sind sie schlecht gemacht oder niemand will sie kaufen. Wie gefährlich es ist, sich zwischen die Genre-Stühle zu setzen, diskutieren Jan Klose von Deck13 (The Surge) und Jan Wagner von Cliffhanger Productions (Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown) mit Juliane Richter und Benjamin Westphal von Keen Games in dieser Episode von Devplay. Und zwar unter anderem am Beispiel von Keens Portal Knights, einem Mix aus Action-Rollenspiel und Minecraft. Wie sind die Entwickler auf diese Idee gekommen, und wie schafft man es, zwei Genres zu vermischen, ohne deren Fans vor die Köpfe zu stoßen? Jan Klose wiederum erzählt von einem Mix aus Echtzeit-Strategie und Actionspiel, an dem  Deck13 einst arbeitetet - und scheiterte: Die Strategiespiel-Elemente mussten fast komplett raus, weil die Mischung nicht stimmte. Was also macht einen guten Genre-Mix aus, was einen schlechten? Und wenn Jan Wagner »GameStar Dev« sagt, meint er natürlich »GameStar Plus«. Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar jeden Sonntag.


Deutsche Entwickler über Story - »Was wir da machen, ist reiner Masochismus« Video starten   17     17 PLUS

30.07.2017

Deutsche Entwickler über Story - »Was wir da machen, ist reiner Masochismus«

Wie viel Story braucht eigentlich ein Spiel? Kann es auch zu viel Handlung geben - oder ist deutschen Entwicklern die Story generell unwichtiger als internationalen? Diese Fragen stellten unsere User kürzlich in den DevPlay-Kommentaren bei GameStar Plus - nun antworten Jan Klose von Deck13 (The Surge), Björn Pankratz von Piranha Bytes (Elex), Anthony Christoulakis von Keen Games (Portal Knights) und Jan Wagner von Cliffhanger Productions (Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown). Die Grundfrage lautet dabei : Wie entsteht eine emotionale Bindung zwischen Spiel und Spieler? So geht's unter anderem um den Unterschied zwischen Story und Atmosphäre - sowie natürlich unterschiedliche Genres, an die Spieler unterschiedliche Erwartungen stellen. Wie viel mehr Arbeit erfordert beispielsweise ein Rollenspiel wie Elex im Vergleich zu einem Adventure wie Jack Keane? Und warum gefällt Björn Pankratz die Geschichte des Actionklassikers Descent, obwohl's da nur darum ging, mit einem Raumschiff durch eine Mine zu düsen und Roboter zu sprengen? Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar jeden Sonntag.


Deutsche Entwickler über Sounddesign - »Als Sound-Designer nervt mich das neue Zelda« Video starten   27     27 PLUS

16.07.2017

Deutsche Entwickler über Sounddesign - »Als Sound-Designer nervt mich das neue Zelda«

Audio ist mehr als nur Musik, Sounddesign eine wichtige Disziplin bei der Spieleentwicklung - denn der Ton ist zwar »unsichtbar«, aber enorm wichtig für die Atmosphäre. War genau man dabei beachten muss und wie Sound produziert wird, darüber sprechen Anthony Christoulakis und Thorsten Röpke von Keen Games (Portal Knights) mit Jan Wagner von Cliffhanger Productions (Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown) und Björn Pankratz von Piranha Bytes (Elex) in der neuen Episode von DevPlay. Natürlich geht es auch darum, wie genau ein Sounddesigner arbeitet: Welche Vorlagen nutzt man? Mischt man so lange unterschiedliche Geräusche, bis das Ergebnis passt? Und wie findet man passende Effekte für Geräusche, für die es gar keine reale Vorlage gibt  - etwa Laserwaffen? Eine wichtige Rolle spielen auch Geräusche, die man sonst kaum beachtet, etwa Schrittgeräusche in Shootern, die dabei helfen, Gegner zu lokalisieren. Oder Sounds in Menüs. Und natürlich sollte die Musik im Idealfall die Spielsituation unterstreichen: Ist die Gegend gefährlich oder friedlich? Spielt man bei Tag oder Nacht? Zugleich darf die Musik nicht nerven, sondern muss einfach mitschwingen. Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar jeden Sonntag.


Deutsche Entwickler über die Nintendo Switch - »Sind wir zu blöd, unsere Spiele runterzuskalieren?« Video starten   22     28 PLUS

09.07.2017

Deutsche Entwickler über die Nintendo Switch - »Sind wir zu blöd, unsere Spiele runterzuskalieren?«

Die Nintendo Switch ist eine neue und für Entwickler unheimlich spannende Plattform: Nun kann man »richtige« Spiele wie Zelda: Breath of the Wild, Skyrim und bald FIFA 18 unterwegs spielen. Michael Graf und Heiko Klinge nennen die Switch in ihrem E3-Talk nicht umsonst »Hardcore-Mobile«, also den mobilen Gegenentwurf zum Casual-Smartphone. Trotzdem arbeiten noch längst nicht alle Entwickler an Switch-Versionen ihrer Spiele - warum eigentlich nicht? Darüber sprechen Björn Pankratz von Piranha Bytes (Elex), Jan Klose von Deck 13 (The Surge) sowie Anthony Christoulakis und Jan Jöckel von Keen Games (Portal Knights) in der neuen Episode von Devplay. Dabei geht es um die Vorteile, aber auch die Herausforderungen der Switch. Denn die Hardware an sich ist nicht besonders leistungsfähig - ein realistischer Grafikstil scheint da fast schon ausgeschlossen. Oder sind die Entwickler, wie Björn Pankratz provokant fragt, einfach nur zu blöd, ihre Spiele entsprechend zu skalieren? Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar jeden Sonntag.


Deutsche Entwickler über Konsolen - »Sind Konsolenumsetzungen diesen Stress wert?« Video starten   8     33 PLUS

02.07.2017

Deutsche Entwickler über Konsolen - »Sind Konsolenumsetzungen diesen Stress wert?«

Lange Zeit haben Konsolenumsetzungen für deutsche Entwickler keine große Rolle gespielt - denn Deutschland war nun mal ein starker PC-Markt. Heutzutage sieht das anders aus, Konsolen sind wichtiger geworden - und Spiele wie The Surge oder Elex erscheinen ganz selbstverständlich auch für Xbox One und PlayStation 4. Was hat sich geändert? Wie entsteht überhaupt eine Konsolenumsetzung - und was kann dabei alles schiefgehen? Und lehnen PC-Entwickler auch mal eine Konsolenversion ab, obwohl sie damit eine größere Zielgruppe erreichen könnten? Darüber sprechen Jan Klose von Deck13 (The Surge), Björn Pankratz von Piranha Bytes (Elex), Jan Theysen von King Art (Iron Harvest) und Jan Wagner von Cliffhanger Productions (Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown). Außerdem geht es um Technik- schließlich ist der PC nach wie vor die technisch stärkste Plattform. Wäre es nicht verlockend, Spiele ausschließlich auf dem PC zu veröffentlichen, um die technischen Möglichkeiten voll auszuschöpfen? Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar jeden Sonntag.


Deutsche Entwickler über Spieletitel - »Wie zur Hölle seid ihr auf Gothic gekommen?« Video starten   18     22 PLUS

25.06.2017

Deutsche Entwickler über Spieletitel - »Wie zur Hölle seid ihr auf Gothic gekommen?«

Wir kommt man eigentlich auf Spielenamen? Was hat Gothic mit einem mittelalterlichen Fantasy-Setting zu tun, was Iron Harvest mit einem Weltkriegsspiel mit Mechs? Und ist es ein Problem, dass The Surge an ein Schimpfwort aus dem Ruhrgebiet erinnert - und an eine Militäroperation im Irakkrieg? In dieser DevPlay-Episode diskutieren Jan Klose von Deck13 (The Surge), Björn Pankratz von Piranha Bytes (Elex), Jan Theysen von King Art (Iron Harvest) und Jan Wagner von Cliffhanger Productions (Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown) darüber, was einen guten von einem schlechten Spieletitel unterscheidet. Und ob vielleicht schon alle guten Namen weg sind - etwa für Rennspiele. Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar jeden Sonntag.


Deutsche Entwickler nach dem Release - »Wenn es kein neues Spiel gibt, sind wir erledigt« Video starten   14     40 PLUS

18.06.2017

Deutsche Entwickler nach dem Release - »Wenn es kein neues Spiel gibt, sind wir erledigt«

Fahren Entwickler erst mal in Urlaub, wenn ihr Spiel fertig ist? Von wegen! Björn Pankratz von Piranha Bytes (Elex), Jan Klose von Deck13 (The Surge), Jan Theysen von King Art (Die Zwerge) und Jan Wagner von Cliffhanger Productions (Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown) erzählen, was nach dem Release eines Spiels wirklich ansteht. An Urlaub - zumindest fürs komplette Team - ist nämlich nicht zu denken. Schließlich wollen weiterhin Gehälter bezahlt werden. Dafür braucht es ein Folgeprojekt, das man bereits festzurren muss, noch bevor das aktuelle Spiel fertig ist - was die oft stressige Endphase der Entwicklung nicht gerade erleichtert. Denn es will ja nicht nur ein Konzept entworfen, sondern auch ein Publisher gefunden werden. Noch komplizierter wird's, wenn man Lizenzen erwerben muss. Wer das nicht schafft, geht ganz schnell pleite. Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar jeden Sonntag.


Deutsche Entwickler über Charakterdesign - »Ein tätowierter Glatzkopf - sonst fällt euch nichts ein?« Video starten   8     25 PLUS

11.06.2017

Deutsche Entwickler über Charakterdesign - »Ein tätowierter Glatzkopf - sonst fällt euch nichts ein?«

Charaktere gehören bei der Spieleentwicklung zu den teuersten und aufwändigsten Inhalten überhaupt. Warum das so ist, erklären Jan Wagner von Cliffhanger Productions (Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown), Jan Klose von Deck13 (Lords of the Fallen), Jan Theysen von King Art (Die Zwerge) und Björn Pankratz von Piranha Bytes (Elex) in dieser Episode von DevPlay. Daraus folgt natürlich die Frage, wie viele Charaktere sich ein Entwickler überhaupt leisten kann. Und wie man diese dann trotzdem so entwirft, dass sie interessant wirken; wie man ihnen individuelle Züge verleiht, damit sie eben als Personen wahrgenommen werden statt nur als gesichtslose Dialogpuppen. Ebenfalls interessant: Wie wichtig sind dabei Klischees? Braucht ein Goblin immer eine Hakennase? Muss ein Pizzabäcker immer mit italienischem Akzent sprechen? Muss man auf den ersten Blick erkennen, wofür ein Charakter steht - erst recht der Hauptcharakter? Kommt man um Peitsche und Lederjacke nicht herum, wenn man einen abenteuernden Archäologen darstellen möchte? Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar jeden Sonntag.


Deutsche Entwickler über gute Geschichten - Wie entsteht eine Spiele-Story? Video starten   28     22 PLUS

04.06.2017

Deutsche Entwickler über gute Geschichten - Wie entsteht eine Spiele-Story?

Wie entsteht eine Spiele-Story? Heuern die Entwickler Autoren an oder denken sie sich ihre Geschichten selbst aus? Wie gehen sie mit nicht-linearen Erzählweisen um, etwa in offenen Welten, in denen jeder Spieler andere Wege geht? Und gibt es auch Story-Ideen, die spannend klingen, sich aber einfach nicht als Spiel umsetzen lassen? In der neuen Episode von DevPlay sprechen darüber Björn Pankratz von Piranha Bytes (Elex), Jan Theysen von King Art (Die Zwerge), Jan Wagner von Cliffhanger Productions (Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown) und Jan Klose von Deck13 (The Surge). Außerdem diskutieren sie, wie wichtig eigentlich Entscheidungen sind: Muss der Spieler das Gefühl haben, dass er die Story beeinflussen kann? Oder ist die Handlung am Ende gar nicht so wichtig? Denkt man sicher eher ein spannendes Setting aus, baut ein cooles Spiel drumherum und füllt es nebenher noch mit Charakteren und Dialogen? Wächst die Story letztlich während der Entwicklung mit dem Spiel - zum Beispiel, weil man ein bestimmtes Feature erklären möchte, etwa unterschiedliche Fraktionen in einem Rollenspiel? Aber wie sorgt man dann dafür, dass sich alles glaubwürdig und wie aus einem Guss anfühlt? Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar jeden Sonntag.


Deutsche Entwickler über Spielkonzepte - »Da hat jeder gesagt: Wow, das will ich spielen!« Video starten   6     22 PLUS

28.05.2017

Deutsche Entwickler über Spielkonzepte - »Da hat jeder gesagt: Wow, das will ich spielen!«

Wie entsteht eigentlich die erste Idee für ein Spiel? Werden die Entwickler in einen Raum eingesperrt und dürfen erst wieder raus, wenn weißer Rauch aufsteigt und das Konzept fertig ist? Schlägt jemand einfach ein spannendes Feature oder Setting vor, und dann baut man ein Spiel drumherum? In der neuen Folge von DevPlay sprechen darüber Jan Klose von Deck13 (The Surge), Björn Pankratz von Piranha Bytes (Elex), Adrian Goersch von Black Forest Games (Rogue Stormers) und Jan Wagner von Cliffhanger Productions (Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown). Dabei geht's auch darum, welche Faktoren man bei einem neuen Projekt berücksichtigen muss - natürlich nicht zuletzt das schnöde Geld: Was kann sich das Studio überhaupt leisten? Und was lässt sich realistisch umsetzen? Außerdem diskutieren die Designer, was ein Konzept überhaupt enthalten muss, damit man damit einen Publisher findet. Braucht man eine komplettet Liste aller Features und Charaktere? Oder reicht auch eine grobe Beschreibung der geplanten Inhalte? Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar jeden Sonntag.


Deutsche Entwickler über Altersfreigaben - »Schadet eine 18er-Freigabe dem Spiel?« Video starten   15     22 PLUS

21.05.2017

Deutsche Entwickler über Altersfreigaben - »Schadet eine 18er-Freigabe dem Spiel?«

Wann ist ein Spiel ab 16, wann ab 18? Gibt es bestimmte Regeln, an die sich Entwickler halten müssen? Oder die sie sogar bewusst brechen, um eine höhere Alterseinstufung zu bekommen und ihre Spiel attraktiver zu machen? In der neuen Episode von DevPlay sprechen darüber Björn Pankratz von Piranha Bytes (Elex), Adrian Görsch von Black Forest Games (Rogue Stormers), Jan Wagner von Cliffhanger Productions (Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown) und Jan Klose von Deck13 (The Surge). Wo liegt die Grenze zwischen Gewaltdarstellung und Gewaltverherrlichung? Ist das Abhacken von Körperteilen unter bestimmten Umständen in Ordnung? Und worin unterscheiden sich denn nun internationale Jugendschutzrichtlinien von den deutschen? Das amerikanische ESRB-Progamm etwa stuft Gewalt gegen Tiere schlimmer ein als Gewalt gegen Menschen, überdies gelten strengere Regeln für Schimpfworte wie »goddamn« oder »fuck«. Und Björn Pankratz erzählt, warum Risen in Australien verboten wurde, und welches absurde Detail Piranha Bytes anschließend geändert hat, um das künftig zu vermeiden. Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar jeden Sonntag.


Deutsche Entwickler über Virtual Reality - »VR ist anstrengend, verdammt noch mal!« Video starten   11     23 PLUS

14.05.2017

Deutsche Entwickler über Virtual Reality - »VR ist anstrengend, verdammt noch mal!«

Was steht es denn nun um die Virtual Reality? Vor allem die PC-Headsets haben sich schwächer verkauft als erwartet -  lohnt es sich überhaupt, Spiele dafür zu entwickeln? Oder steht der VR noch Großes bevor? Darüber sprechen Adrian Goersch von Black Forest Games (Giana Sisters: Twisted Dreams), Bjön Pankratz von Piranha Bytes (Elex), Jan Wagner von Cliffhanger Productions (Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown) und Jan Klose von Deck13 (The Surge) in der neuen Episode von DevPlay. Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar jeden Sonntag.


Hinter den Kulissen der Quo Vadis - »Wir gegen den Rest der Welt« Video starten   5     22 PLUS

07.05.2017

Hinter den Kulissen der Quo Vadis - »Wir gegen den Rest der Welt«

Jan Theysen von King Art (Die Zwerge) führt uns in dieser Sonderausgabe von DevPlay hinter die Kulissen der Entwicklerkonferenz Quo Vadis, von der Michael Graf auch schon in GameStar TV erzählt hat - sogar zweimal. Jan spricht dort mit Jan Klose von Deck13 (The Surge) und Stephan Reichardt vom Veranstalter Aruba Events. Etwa darüber, ob sich Entwickler denn nicht selbst schaden, wenn sie auf Messen erzählen, wie sie ihre Spiele gemacht und technische Probleme gelöst haben. Schließlich erfährt es dann auch die Konkurrenz! Wir bitten die schlechte Tonqualität zu entschuldigen, gegen den Berliner Wind und laute Entwickler war Jans Mikrofon leider machtlos. Wer genau hinschaut, kann im Video dafür den lauschenden Kollegen Graf und unseren Ex-Redakteur Peter Steinlechner entdecken. Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar jeden Sonntag.


Spiele erschaffen sich nicht von selbst - Gute Pen-+-Paper-Spieler werden auch gute Spieleentwickler Video starten   17     23 PLUS

30.04.2017

Spiele erschaffen sich nicht von selbst - Gute Pen-&-Paper-Spieler werden auch gute Spieleentwickler

Letzte Woche haben unsere DevPlay-Entwickler erzählt, wie man Game-Designer wird. Diese Woche gehen sie noch ein paar Jahre zurück und stellen sich die Frage: Was braucht man eigentlich, um ein guter Spieleentwickler zu werden? Björn Pankratz von Piranha Bytes (Elex), Jan Klose von Deck 13 (The Surge), Adrian Görsch von Black Forrest Games (Rogue Stormers) und Jan Wagner von Cliffhanger Productions (Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown) erzählen, weshalb gute Rollenspieler auch gute Spieleentwickler werden.  Und wenn die vier von Rollenspielen aus ihrer Jugend sprechen, dann meinen sie Pen & Paper-Rollenspiele, in denen sich  Teilnehmer noch selbst eine Geschichte ausdenken, »nicht dieses Onlineskram-Gebimsel da«. Alle vier sind sich einig: Weil sie schon so früh eine Affinität dazu entwickelt haben, Charaktere zu erfinden und Storylines zu schreiben, sind sie heute besser geeignet, Spiele zu entwickeln.  Und tatsächlich beschäftigen sich Pen-and-Paper-Spieler mit ähnlichen Fragen wie Spieleentwickler: Wer sein eigenes RPG-System schreibt, und sei es auch noch von einem der bekannten Systeme ableitet, ist schon knietief in Themen wie (Einheiten- und Item-)Balancing. Problemfelder, die Spieleentwickler auch in der Realität einholen.  Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar jeden Sonntag.


Deutsche Entwickler über ihren Werdegang - Wie wird man Game-Designer? Video starten   8     26 PLUS

23.04.2017

Deutsche Entwickler über ihren Werdegang - Wie wird man Game-Designer?

Wie wird man eigentlich Game-Designer? Diese Frage hören deutsche Entwickler immer wieder – und beantworten sie in dieser Episode von DevPlay: Björn Pankratz von Piranha Bytes (Elex), Jan Klose von Deck 13 (The Surge), Adrian Görsch von Black Forrest Games (Rogue Stormers) und Jan Wagner von Cliffhanger Productions (Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown) erzählen, wie sie in die Spielebranche gekommen sind. Und nicht nur das, sie geben auch Tipps, wie man heutzutage zum Spiele-Entwickler werden und bei einem deutschen Studio unterkommen kann. Was sollte man gelernt oder studiert haben? Welche Positionen werden gesucht, und kann man zwischen ihnen wechseln? Helfen Praktika - oder eigene Mods? Und kann man heutzutage noch vom QA-Tester zum Game-Designer aufsteigen - wie etwa Rob Pardo, der es vom Starcraft-Tester bis zum Blizzard-Vizepräsidenten brachte? Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar jeden Sonntag.


mehr anzeigen
wird geladen ...

Willkommen bei GameStar!

GS Logo

Weiter mit Werbung

Wie gewohnt mit personalisierter Werbung, Werbespots und Tracking. In den Datenschutzoptionen kannst du die dafür benötigten Verarbeitungszwecke und Partner einsehen. Weitere Informationen siehe Datenschutzerklärung.

Zustimmen

Werbefrei mit GameStar Plus

Unbegrenzt alle Inhalte ganz ohne Werbebanner, Werbespots und Tracking. Ab 5,99€ pro Monat oder mit Plus einloggen. Verarbeitungszwecke und Partner fndest du in den Datenschutzoptionen. Weitere Details siehe Datenschutzerklärung.

Mehr erfahren

Für die Weiterentwicklung und Finanzierung unseres Angebotes erheben und verarbeiten wir und bis zu 255 Partner personenbezogene Daten und Identifikationsmerkmale wie, Gerätekennungen oder IP-Adressen und erfassen individuelles Nutzungsverhalte mit Cookies oder ähnlichen Verfahren gemäß § 25 Abs. 1 TDDDG sowie Art. 6 Abs. 1 lit. a DSGVO. Die Verarbeitungszwecke sind Datenverarbeitung zur Anzeige und Optimierung von personalisierter Werbung mit Profilbildung, Analyse, Personalisierung und Optimierung von eigenen Produkten und Inhalten (Marketing, Analyse, A/B-Testing), Push-Benachrichtigungen und Kommunikation, technisch erforderliche Cookies (Sicherheit, Anmeldung, Kommentare, Forum).

Die Datenverarbeitung kann unter Umständen auch außerhalb der EU oder des europäischen Wirtschaftsraums erfolgen, beispielsweise in den USA. Wir schützen deine Daten in diesen Fällen gemäß Art. 45 ff. DSGVO. In den Datenschutzoptionen kannst du die Datenverarbeitungen jederzeit einsehen oder deine Einwilligung insgesamt zurücksetzen.


Impressum Nutzungsbestimmungen Datenschutz Kontakt Mit Plus einloggen
Newsletter bestellen

Hol' dir die neuesten Infos zu Games und Hardware direkt ins Postfach

RUBRIKEN
Impressum | Unser Team | Unser Kodex | Über Webedia | Abo kündigen | Karriere | Newsletter | Kontakt | Nutzungsbestimmungen | Mediadaten | Datenschutzerklärung | Cookies & Tracking | Transparenzbericht

MEDIENGRUPPE
GameStar | GamePro | Mein MMO | GetHero | Jeuxvideo.com | Gamepressure.com

SOCIAL MEDIA
Twitter | Facebook | Instagram | TikTok | WhatsApp

Copyright © Webedia - alle Rechte vorbehalten

Webedia Logo
Login

Bitte logge dich ein, um diese Funktion nutzen zu können.