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Alle Inhalte von Michael Graf

  2.406 Inhalte   Zuletzt am 03.05.2026 aktualisiert

Michael hat in seinem bisherigen Leben keine einzige Sekunde lang darüber nachgedacht, Bankkaufmann zu werden, was ihn im direkten Kollegenkreis zum Aussätzigen macht. Außerdem wird ihm schnell langweilig, weshalb er bei GameStar alle paar Jahre seinen Job wechselt: von der Print-Chefredaktion zur Verantwortung für GameStar Plus zu den Podcasts und unserem neuen YouTube-Kanal GameStar Talk. Wenn er gerade nicht am PC oder der Konsole spielt, spielt er wahrscheinlich auf dem Handy (Vampire Survivors!). Kann seine Zunge rollen und hat die Superkraft, in jeder Situation den dümmstmöglichen Witz zu reißen.

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20 Jahre GameStar: Michael Graf - Als ich mit Lord British Klapperschlangen aß   18     8

29.08.2017

20 Jahre GameStar: Michael Graf - Als ich mit Lord British Klapperschlangen aß

Der Ultima-Erfinder Richard Garriott serviert nicht nur Klapperschlangen, sondern lebt auch in seiner eigenen Welt. Und schuldet Michael Graf noch einen Drink.


20 Jahre GameStar: Die zehn wichtigsten Spiele (110) - Half-Life - »In vielerlei Hinsicht wegweisend« Video starten   15     36 PLUS

29.08.2017

20 Jahre GameStar: Die zehn wichtigsten Spiele (1/10) - Half-Life - »In vielerlei Hinsicht wegweisend«

Half-Life ist ein Meilenstein, ein wegweisender Shooter - und das Fundament sowohl für Steam als auch für zahlreiche andere Hits von Counter-Strike bis Portal. Im Rückblicksvideo erinnern sich die GameStar-Veteranen Jörg Langer, Martin Deppe und Heinrich Lenhardt gemeinsam mit Heiko Klinge, Markus Schwerdtel und Michael Graf an Gordon Freemans erstes Abenteuer. Wie wir heute wissen, ist Gordon Freemans erstes Abenteuer fraglos der einflussreichste Ego-Shooter aus 20 Jahren GameStar - und damit selbstverstänlich eines der zehn wichtigsten Spiele unserer Geschichte. Unter anderem reden wir über die erste Preview aus einer Zeit, als Valve noch eine kleine, unbekannte Firma im fernen Seattle war. Außerdem geht's natürlich um die Stärken und Schwächen (Xen!) von Half-Life sowie um die Jugendschutz-Problematik. Letztere führte beispielsweise dazu, dass in der deutschen Version von Half-Life die Soldaten durch Roboter ersetzt wurden, was der Atmosphäre nicht gerade zugute kam. Und wir thematisieren das ewige Warten auf Half-Life 3 - das vermutlich nie mehr erscheint. Oder falls doch, dann zumindest erst nach Star Citizen. 20 Jahre GameStar: Alle Artikel und Videos zum Jubiläum Die wichtigsten Spiele der GameStar-Geschichte - bisher veröffentlicht: Half-Life - »In vielerlei Hinsicht wegweisend« Minecraft - »Das haben wir echt verpennt« Anno 1503 - »Das war ein Riesenhype« Star Citizen - »Ist der Roberts jetzt völlig irre?« Skyrim - »Der Goldstandard für Open World« Stronghold - »Der Gegenentwurf zur modernen Action-Strategie« Counter-Strike - »Bundeskanzler Schröder wollte es verbieten lassen«


Age of Empires 4 - Wie die Serie groß wurde und was wir über die Fortsetzung wissen Video starten   6     10

28.08.2017

Age of Empires 4 - Wie die Serie groß wurde und was wir über die Fortsetzung wissen

Michael Graf und Sandro Odak waren auf der Gamescom und schon einen Tag, bevor die Messe losging, waren die zwei bekennenden Strategiespiel-Fans auf dem Age of Empires Fanfest. Dort wurde, wie wir heute wissen, neben den Definitive Editions von Age of Empires 2 und Age of Empires 3 auch ein vollwertiger neuer Teil der Serie angekündigt: Age of Empires 4 kommt!  Was die zwei bei Microsoft erlebt haben, wie die Ankündigung verlief und was vor allem die Entwickler zu den neuen Spielen zu sagen haben, sehen Sie in unserem Vor-Ort-Video. Denn wir haben nach der Enthüllung direkt Shannon Loftis, Geschäftsführerin der Microsoft Game Studios, und Adam Isgreen, Head of Development von Age of Empires 4, zur Seite genommen und interviewt.  Mehr über Age of Empires 4: Weltkrieg oder Wololo? (Podcast) Im Gespräch erzählen sie, wie es zur Wahl des Entwicklers Relic kam, warum Microsoft ausgerechnet jetzt Age of Empires wiederbelebt und wie lang sie schon an Age 4 arbeiten.  Allzu viele Antworten wollen die zwei zwar nicht geben. Wer zwischen den Zeilen liest, erfährt dennoch viel Wichtiges. Zum Beispiel zur Zeitperiode von Age of Empires 4: Die wird auf jeden Fall historisch sein und nicht in der Zukunft liegen, so Loftis.  Mehr Infos zu finden Sie in unserem Special Setting, Release, Entwickler: Alles, was wir über Age of Empires 4 wissen. Das angesprochene Facebook-Video (ohne Ton), in dem Michael und Sandro sich vor Freude in den Armen liegen, finden Sie übrigens hier.


Download: Unsere Redaktion als Spiele-Level - So sieht GameStar in der Unreal Engine 4 aus   78     11

28.08.2017

Download: Unsere Redaktion als Spiele-Level - So sieht GameStar in der Unreal Engine 4 aus

Wir haben die GameStar-Redaktion als Spielelevel in der Unreal Engine 4 nachbauen lassen – und bitten zum Besuch!


Deutsche Entwickler über die Gamescom - »Was passiert hinter den Kulissen der Gamescom?« Video starten   4     29 PLUS

27.08.2017

Deutsche Entwickler über die Gamescom - »Was passiert hinter den Kulissen der Gamescom?«

Was geschieht eigentlich hinter den Kulissen der Gamescom - zum Beispiel im »geheimnisvollen« Business Center, zu dem nur Fachbesucher Zutritt haben? Was genau machen Entwickler auf der Messe, und wie laufen Spielepräsentationen hinter verschlossenen Türen ab? In der neuen Folge von DevPlay geben Jan Klose von Deck13 (The Surge), Jan Theysen von King Art (Iron Harvest) und Björn Pankratz von Piranha Bytes (Elex) einen Einblick ins Messegschehen, von dem man als »normaler« Besucher meist wenig mitbekommt. Dabei ist hinter den Kulissen längst nicht alles eitel Sonnenschein. Jan Klose vergleicht die Termin-Tretmühle der Messe mit einem Marathon. Björn Pankratz findet sie trotzdem »geil«. Denn natürlich ist die Gamescom gerade für deutsche Entwickler ein Höhepunkt des Jahres, weil sie endlich zeigen können, woran sie in den letzten Monaten gearbeitet haben. Wobei hinter den Kulissen nicht nur fast fertige Spiele gezeigt werden, sondern auch Folgeprojekte verhandelt: Man trifft sich mit Publishern und zeigt Prototypen - denn wie bereits in Devplay zur Sprache kam: Wenn es kein neues Spiel gibt, kann ein Studio schnell vor dem Aus stehen. Disclaimer: Diese Folge haben die Teilnehmer schon vor der Gamescom aufgezeichnet, aus terminlichen Gründen konnten wir sie aber erst zum Messeende online stellen. Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar jeden Sonntag. Aufmacherbilder: Koelnmesse



X4: Foundations - Das deutsche Star Citizen   100     3

26.08.2017

X4: Foundations - Das deutsche Star Citizen

Riesiges Sandbox-Universum, zahlreiche steuerbare Schiffe und nahtloser Übergang zur Ego-Perspektive - Warum uns X4: Foundations fasziniert.


Star Citizen - Die Idris hebt ab!   138     6

25.08.2017

Star Citizen - Die Idris hebt ab!

Star Citizen bekommt eine spielbare Korvette, Echtzeit-Gesichter und eine dynamische KI. Auf der Gamescom 2017 gab’s all das schon zu sehen.


Age of Empires: Definitive Edition - So spielt sich das Remaster   9     1

23.08.2017

Age of Empires: Definitive Edition - So spielt sich das Remaster

Neue Grafik, neue Komfortfunktionen: Wir haben die Age of Empires: Definitive Edition auf der Gamescom gespielt.


Assassins Creed: Origins - Alter, Ägypten!   24     2

22.08.2017

Assassin's Creed: Origins - Alter, Ägypten!

Wir haben Assassin’s Creed: Origins auf der Gamescom gespielt und uns über einige Schwächen gewundert. Aber diese Spielwelt!


Psychotricks im Ingame-Store - Wie Free2Play-Entwickler unsere Kaufentscheidungen manipulieren   23     15 PLUS

21.08.2017

Psychotricks im Ingame-Store - Wie Free2Play-Entwickler unsere Kaufentscheidungen manipulieren

Auf der Entwicklerkonferenz Devcom haben wir einen interessanten Vortrag über die Preisgestaltung in Free2Play-Spielen gesehen. Und »interessant« heißt hier: erschreckend.


Deutsche Entwickler über Community - »Wer am lautesten schreit, hat nicht immer recht« Video starten   5     17 PLUS

20.08.2017

Deutsche Entwickler über Community - »Wer am lautesten schreit, hat nicht immer recht«

Soziale Medien und Foren geben Spiele-Entwicklern die Möglichkeit, direkt mit ihrer Community zu sprechen. Aber wie gehen sie denn mit Fans und Kritikern um? Können sie wirklich offen über alles reden, oder gibt es auch Dinge, die sie lieber nicht verraten sollten? Kann zu viel Comunity-Dialog sogar schaden? Darüber sprechen Jan Theysen von King Art (Iron Harvest), Björn Pankratz von Piranha Bytes (Elex) und Jan Klose von Deck13 (The Surge) in der neuen Episode von Devplay. Die Kernfrage lautet dabei natürlich, wie man Feedback sortiert: Was ist sinnvoll und fundiert, was Wunschdenken oder Trollerei? Und wie bringt man den Fans bei, dass sie zwar ein Problem des Spiels richtig erkannt haben, aber die Lösung nicht so simpel ist, wie sie sich das vorstellen? Umgekehrt fragt sich natürlich, ob man es sich heutzutage überhaupt noch leisten kann, nicht mit der Community zu reden und wie früher das »eigene Ding«, die eigene Vision durchzuziehen. Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar jeden Sonntag.


GameStar-Podcast - Plus-Folge 13: Politik in Spielen - Weniger Democracy wagen   11     18 PLUS

19.08.2017

GameStar-Podcast - Plus-Folge 13: Politik in Spielen - Weniger Democracy wagen

Warum gibt es keine gute Politiksimulation - und wie müsste sie aussehen? Michael Graf und Stargast Christian Schiffer entwerfen im GameStar-Podcast das ideale Politikspiel.


Deutsche Entwickler über Crunchtimes - »Bringt uns die Spiele-Entwicklung um?« Video starten   13     32 PLUS

13.08.2017

Deutsche Entwickler über Crunchtimes - »Bringt uns die Spiele-Entwicklung um?«

Der Endspurt der Spiele-Entwicklung kann enorm stressig werden: In der sogenannten Crunchtime schaufeln Entwickler wochen- oder gar monatelang Überstunden, sehen ihre Liebsten kaum noch, schleppen sich buchstäblich zum Release, um danach zusammenzubrechen. Oder ist das nur ein Mythos? Ist die Arbeit an Games letztlich viel weniger stressig, als wir alle denken? Das diskutieren Jan Theysen von King Art (Iron Harvest), Jan Klose von Deck13 (The Surge) und Björn Pankratz von Piranha Bytes (Elex) in der neuen Folge von DevPlay. Die Designer plauern aus dem Nähkästchen: Was war die schlimmste Crunchtime, die sie jemals erlebt haben - und woran lag sie? Wollten sie in der Endphase zu viele Features einbauen? Waren sie zu ambitioniert und haben sich für ihr Herzensprojekt selbst ausgebeutet - oder hat am Ende der Publisher zu viel gefordert? Umgekehrt geht's natürlich darum, wie man Crunchtimes vermeiden kann. Hilft kluge Planung? Muss sich auch mal von guten Ideen verabschieden und komplette Teile aus dem Spiel schneiden, weil man sie einfach nicht richtig hinbekommt - so wie es Piranha Bytes bei Gothic 3 passiert ist? Und sind die Fans bei Schnitten nicht sauer, weil die Entwickler aus »Faulheit« nicht das bestmögliche Spiel abgeliefert haben? Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar jeden Sonntag.


Verlierer in Space? - Das wurde aus den Spiele-Sorgenkindern 2017 - GameStar TV Video starten   19     39 PLUS

09.08.2017

Verlierer in Space? - Das wurde aus den Spiele-Sorgenkindern 2017 - GameStar TV

Wie haben sich die Sorgenkinder aus unserer ersten Folge zu den neuen Spielen von 2017 verkauft. Wer ist gescheitert, wer hat sich überraschend durchsetzen können? Und was wurde aus den großen Fragezeichen-Games, auf deren Ankündigung wir Anfang 2017 noch gewartet haben? In dieser Folge von GameStar TV werten Michael Graf und Christian Fritz Schneider die erste Orakel-Folge aus diesem Jahr aus und kommen damit dem vielfachen Wunsch unserer Plus-Zuschauer unter der zweiten Sorgenkinder-Folge nach.


Das nächste Anno + Co. - Fortsetzen heißt schielen   28     7

06.08.2017

Das nächste Anno & Co. - Fortsetzen heißt schielen

Entwickler guter Fortsetzungen blicken nach vorne und hinten gleichzeitig, sagt Micha.


Deutsche Entwickler über Genre-Mixes - »Wir mischen einfach GTA mit Diablo und fertig. Oder?« Video starten   18     10 PLUS

06.08.2017

Deutsche Entwickler über Genre-Mixes - »Wir mischen einfach GTA mit Diablo und fertig. Oder?«

Zwei Genre zu vermischen, ist ganz leicht - zumindest in Gedanken: Man verbindet einfach GTA mit Diablo, fertig ist der Megahit. Oder? Ach, wenn's nur so einfach wäre! Genre-Mixes enden oft in der Katastrophe, entweder sind sie schlecht gemacht oder niemand will sie kaufen. Wie gefährlich es ist, sich zwischen die Genre-Stühle zu setzen, diskutieren Jan Klose von Deck13 (The Surge) und Jan Wagner von Cliffhanger Productions (Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown) mit Juliane Richter und Benjamin Westphal von Keen Games in dieser Episode von Devplay. Und zwar unter anderem am Beispiel von Keens Portal Knights, einem Mix aus Action-Rollenspiel und Minecraft. Wie sind die Entwickler auf diese Idee gekommen, und wie schafft man es, zwei Genres zu vermischen, ohne deren Fans vor die Köpfe zu stoßen? Jan Klose wiederum erzählt von einem Mix aus Echtzeit-Strategie und Actionspiel, an dem  Deck13 einst arbeitetet - und scheiterte: Die Strategiespiel-Elemente mussten fast komplett raus, weil die Mischung nicht stimmte. Was also macht einen guten Genre-Mix aus, was einen schlechten? Und wenn Jan Wagner »GameStar Dev« sagt, meint er natürlich »GameStar Plus«. Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar jeden Sonntag.


Spieleentwicklung im Alleingang - Das große Solo   7     6 PLUS

05.08.2017

Spieleentwicklung im Alleingang - Das große Solo

Die Erfolgsgeschichten von Ein-Mann-Spieleprojekten klingen oft wie Märchen. Dabei wird meist übersehen, wie viel wirklich hinter so einem Projekt steckt.


GameStar-Podcast - Plus-Folge 12: Schwierigkeitsgrade - Wer braucht denn sowas?   20     19 PLUS

05.08.2017

GameStar-Podcast - Plus-Folge 12: Schwierigkeitsgrade - Wer braucht denn sowas?

Brauchen wir Schwierigkeitsgrade wirklich - oder verwässern sie nur das Spielerlebnis? Das besprechen wir im extraschweren GameStar-Podcast.


Plus-Report: Denuvo im Faktencheck - Ist der Kopierschutz wirklich »schlimmer als jeder Virus«?   28     3

02.08.2017

Plus-Report: Denuvo im Faktencheck - Ist der Kopierschutz wirklich »schlimmer als jeder Virus«?

Der Denuvo-Kopierschutz ist bei Spielern enorm unbeliebt. Wir überprüfen: Sind die Vorwürfe berechtigt?


Deutsche Entwickler über Story - »Was wir da machen, ist reiner Masochismus« Video starten   17     17 PLUS

30.07.2017

Deutsche Entwickler über Story - »Was wir da machen, ist reiner Masochismus«

Wie viel Story braucht eigentlich ein Spiel? Kann es auch zu viel Handlung geben - oder ist deutschen Entwicklern die Story generell unwichtiger als internationalen? Diese Fragen stellten unsere User kürzlich in den DevPlay-Kommentaren bei GameStar Plus - nun antworten Jan Klose von Deck13 (The Surge), Björn Pankratz von Piranha Bytes (Elex), Anthony Christoulakis von Keen Games (Portal Knights) und Jan Wagner von Cliffhanger Productions (Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown). Die Grundfrage lautet dabei : Wie entsteht eine emotionale Bindung zwischen Spiel und Spieler? So geht's unter anderem um den Unterschied zwischen Story und Atmosphäre - sowie natürlich unterschiedliche Genres, an die Spieler unterschiedliche Erwartungen stellen. Wie viel mehr Arbeit erfordert beispielsweise ein Rollenspiel wie Elex im Vergleich zu einem Adventure wie Jack Keane? Und warum gefällt Björn Pankratz die Geschichte des Actionklassikers Descent, obwohl's da nur darum ging, mit einem Raumschiff durch eine Mine zu düsen und Roboter zu sprengen? Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar jeden Sonntag.


GameStar-Podcast - Folge 12: Wagnis Science-Fantasy - Warum sich Elex bewusst zwischen Stühle setzt   26     12

29.07.2017

GameStar-Podcast - Folge 12: Wagnis Science-Fantasy - Warum sich Elex bewusst zwischen Stühle setzt

Elex vermischt Science-Fiction und Fantasy. Wir besprechen mit Projektleiter Björn Pankratz, ob das klug ist - oder Selbstmord.


Die Geschichte von Wargaming - Der Panzermacher   9     3 PLUS

22.07.2017

Die Geschichte von Wargaming - Der Panzermacher

Wie ein kleines, weißrussisches Studio innerhalb weniger Jahre zum Millionenunternehmen wuchs.


Deutsche Entwickler über Sounddesign - »Als Sound-Designer nervt mich das neue Zelda« Video starten   27     27 PLUS

16.07.2017

Deutsche Entwickler über Sounddesign - »Als Sound-Designer nervt mich das neue Zelda«

Audio ist mehr als nur Musik, Sounddesign eine wichtige Disziplin bei der Spieleentwicklung - denn der Ton ist zwar »unsichtbar«, aber enorm wichtig für die Atmosphäre. War genau man dabei beachten muss und wie Sound produziert wird, darüber sprechen Anthony Christoulakis und Thorsten Röpke von Keen Games (Portal Knights) mit Jan Wagner von Cliffhanger Productions (Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown) und Björn Pankratz von Piranha Bytes (Elex) in der neuen Episode von DevPlay. Natürlich geht es auch darum, wie genau ein Sounddesigner arbeitet: Welche Vorlagen nutzt man? Mischt man so lange unterschiedliche Geräusche, bis das Ergebnis passt? Und wie findet man passende Effekte für Geräusche, für die es gar keine reale Vorlage gibt  - etwa Laserwaffen? Eine wichtige Rolle spielen auch Geräusche, die man sonst kaum beachtet, etwa Schrittgeräusche in Shootern, die dabei helfen, Gegner zu lokalisieren. Oder Sounds in Menüs. Und natürlich sollte die Musik im Idealfall die Spielsituation unterstreichen: Ist die Gegend gefährlich oder friedlich? Spielt man bei Tag oder Nacht? Zugleich darf die Musik nicht nerven, sondern muss einfach mitschwingen. Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar jeden Sonntag.


Plus-Titelstory zu Star Citizen - Alpha 3.0 exklusiv gespielt   41     4

15.07.2017

Plus-Titelstory zu Star Citizen - Alpha 3.0 exklusiv gespielt

Wir haben die Alpha 3.0 von Star Citizen noch vor Release gespielt. Kann Chris Roberts seine großen Versprechen endlich einlösen?


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