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GameStar Videos: alle Shows, Trailer & Kanäle

Auf unserer Video-Übersicht findest du alle Videos der GameStar-Redaktion (Tests, Previews, Events) sowie aktuelle Trailer zu Spielen und Kino-Filmen. Zusätzlich gibt es regelmäßige Shows, Special-Formate und Videos von ausgewählten Partner-Kanälen.


Neu bei GameStar Plus

Terminator 2: Chess Wars - Die schlechtesten Spiele aller Zeiten Video starten   7     28 4:25 PLUS

05.11.2019

Terminator 2: Chess Wars - Die schlechtesten Spiele aller Zeiten

Wie kommt man auf die Idee, Skynet zum Schachcomputer zu machen? Vielleicht wollten die Entwickler von Terminator 2: Chess Wars ja lieber eine Filmumsetzung von »War Games« als von »Terminator 2: Judgement Day« machen, als sie 1993 dieses grauenhafte Machwerk auf die Spieler losließen. Für unseren Autor Heinrich Lenhardt ist das aber kein Hindernis, er hat Arnold Schwarzeneggers fast vergessenes Gastspiel als Schachkönig heute nochmal gespielt - und das ganze Pixel-Elend im Video festgehalten, exklusiv bei GameStar Plus. Jetzt 3 Gratis-Monate bei GameStar Plus sichern Keine Frage: Terminator 2: Chess Wars ist legendär schlecht - weil es selbst für ein vermeintlich simples Schachspiel viel zu viele Fehler macht. Studio IntraCorp verbockt die Steuerung; hässliche, das Schachbrett verdeckende Figuren schaden der Übersichtlichkeit. Zum Report: Was für ein Schachsinn! Dazu gibt's immer, wenn eine Figur geschlagen wird, eine krude Rendersequenz, in der abstoßende Cyber-Killermaschinen und Flammenwerfer-bewehrte Rebellensoldaten aufeinander losgehen. Diese nicht abbrechbaren Szenen abzuwarten, erfordert ebenso viel Geduld wie das Ausharren vor dem Computer, bis der lahme Computergegner seinen nächsten Zug berechnet hat. Weitere Folgen von Legendär schlecht Emmanuelle - Liebestöter Psycho Killer - Machete, Murks, Multimedia El-Fish - Heinrich Lenhardt schläft bei den Fischen King's Quest 5 - Ein Königreich für etwas Logik

»Es macht Spaß, schlechte Spiele zu spielen« - Muss ein Entwickler auch Zocker sein? Video starten   20     29 22:27 PLUS

03.11.2019

»Es macht Spaß, schlechte Spiele zu spielen« - Muss ein Entwickler auch Zocker sein?

Muss ein Entwickler auch selbst Spieler sein? Diese Frage beantworten Jan Theysen von King Art Games (Iron Harvest), Björn Pankratz von Piranha Bytes (Elex) und Dominik Plaßmann von Sluggerfly (Ben and Ed) in dieser Folge von DevPlay. Wenn sie sich täglich im Beruf mit Videospielen auseinandersetzen, wollen einige Entwickler in ihrer Freizeit nichts mehr damit zu tun haben. Aber leisten sie deshalb schlechte Arbeit? Oder gibt es Bereiche in der Entwicklung, für die man gar keine ausgeprägten Spielekenntnisse benötigt? Für Entwickler bieten Spiele auch eine gute Gelegenheit, sich von der Konkurrenz etwas abzuschauen oder auch aus deren Fehlern zu lernen. Doch versaut das nicht den Spaß am Hobby, wenn man das Spiel analysiert, statt es einfach zu genießen? Außerdem verraten euch die Jungs, welche Genrevorlieben sie haben und wie sich der Spielgeschmack der Entwickler auch auf die Zusammenarbeit im Team auswirken kann. Habt ihr Fragen an die Entwickler? Oder Themenvorschläge für zukünftige DevPlay-Folgen? Dann ab damit in die Kommentare! Über diese Serie Auf dem YouTube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Elex ab? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag. Den Jungs könnt ihr auch auf Facebook folgen und ihnen dort eure Fragen stellen.

#gctogether - Die Doku | Episode 4 | Im Livestream zählt jede Sekunde Video starten   23     84 21:18 PLUS

01.11.2019

#gctogether - Die Doku | Episode 4 | Im Livestream zählt jede Sekunde

Ein Livestream sieht immer locker und entspannt aus - aber nur, wenn man den Ablauf vorher minutiös geprobt hat! In Folge 4 unserer GameStar-Doku erlebt ihr mit, wie eine Livestream-Trockenübung vor der gamescom abläuft, was genau Michi, Natascha, Fritz & Co. da im GameStar-Studio proben, und welche unerwarteten Fragen das Ganze aufwirft. Beispielsweise messen wir, wie lange ein Gast braucht, um zu seinem Platz zu laufen, und wie lange eine Fragerunde dauern darf. Das muss MAX-Chef Daniel nämlich wissen, um seinen Streaming-Plan sekundengenau komponieren zu können. Insgesamt zehn bis zwölf Folgen ist unsere Dokuserie lang (sie wird gerade noch fertig produziert). Jeden Freitag erscheint eine neue Folge exklusiv für Mitglieder von GameStar Plus. Die Dokuserie stammt übrigens von Benjamin, Dominik und Norman - demselben Team, das für Plus bereits die dreiteilige Doku über Gog.com produziert hat. Deren ersten Teil könnt ihr kostenlos anschauen. Anfang verpasst? Teil 1 der #gctogether-Doku gibt's kostenlos Folgen und Termine 11.10. - Episode 1: Jemand hat die Katze abgeschnitten (kostenlos) 18.10. - Episode 2: Kritische Augenblicke 25.10. - Episode 3: Fritz und der verschwundene Bildmischer 01.11. - Episode 4: Im Livestream zählt jede Sekunde 08.11. - Episode 5: Kamera-Tetris 22.11. - Episode 6: Mit genügend Tape hält alles (kostenlos) 29.11. - Episode 7: Ohne Internet ist ein bisschen schwierig 06.12. - Episode 8: Strafanzeige ist raus 13.12. - Episode 9: Cyberpunk mit Hindernissen 20.12. - Episode 10: Alle haben Stress, das ist das Gute Musik  Trinity – Jeremy Blake I dunno – grapes (CC BY 3.0) Moist – Mikos Da Gawd Express – Eveningland Night Waves – Eveningland Grasshopper – Quincas Moreira Retro – Wayne Jones Funky Space Princess – Dyalla Inkling – Slenderbeats Mermaid Tank – Computer Music All-stars (CC BY 4.0) Midnight Special – E’s Jammy Jams The Great Break-off – The Insider (CC BY-SA 3.0)  Beop boep, I‘m a space bot (and you need a haircut) – Meydän (CC BY 4.0) February – Vibe Mountain Inevitable – Diamond Ortiz Sudden Goodbye – Alex Beroza (CC BY 3.0)

Snatcher: Cyberpunk von Hideo Kojima - Hall of Fame der besten Spiele Video starten   7     20 5:15 PLUS

01.11.2019

Snatcher: Cyberpunk von Hideo Kojima - Hall of Fame der besten Spiele

In der Videoserie Hall of Fame stellen wir Spiele-Klassiker für PC und Konsolen vor und erklären, warum sie für uns zu den besten Spielen aller Zeiten gehören und sich einen Platz in der Ruhmeshalle verdient haben. In dieser Folge geht es um das Cyberpunk-Adventure Snatcher von Metal-Gear-Erfinder Hideo Kojima. Das Spiel ist stark an den Film Blade Runner angelehnt, bedient sich aber auch anderer filmischer Vorbilder wie etwa Terminator. Im Hall-of-Fame-Video zeigen wir euch anhand der Mega-CD-Version von Snatcher, wie hollywoodreif Hideo Kojima seine Werke schon zu 16-Bit-Zeiten inszenierte und wie das Spiel funktioniert. Wie gut Snatcher auch heute noch ist, zeigen wir euch in der Hall of Fame, unserer Serie zu den besten Spielen aller Zeiten. Den Platz in der Ruhmeshalle hat sich Snatcher wohlverdient!

100 Stunden Spielspaß - Das Erfolgsrezept der Spiele-Dauerbrenner Video starten   25     33 24:40 PLUS

01.11.2019

100 Stunden Spielspaß - Das Erfolgsrezept der Spiele-Dauerbrenner

Nachdem Peter und Fritz kürzlich in GameStar TV über »100 Stunden Langeweile« und künstlich gestreckte (Open-World-)Spiele diskutiert haben, setzen Micha und Holger nun den Kontrapunkt: Was braucht ein Spiel für 100 Stunden Spielspaß und mehr? Vor allem Micha hängt oft jahrelang an bestimmten Spielen fest - früher beispielsweise an Diablo 2; heute hat er unter anderem in Stellaris und Cities: Skylines jeweils über 500 Stunden auf der Steam-Uhr. Aktuell spielt er außerdem wieder Fallout 4 - auch nicht gerade ein Zwischendurch-Snack. Ausgehend davon analysieren Holger und Micha, was Spiele brauchen, um uns Hunderte Stunden lang zu beschäftigen und zu motivieren. Das erklären wir einerseits persönlich, andererseits »wissenschaftlich«: Es gibt nämlich bestimmte Elemente und Konzepte, mit denen Game Designer die Langzeit-Motivation ihrer Spiele deutlich erhöhen können. Quintessenz: Damit Spiele tatsächlich so lange unterhalten, müssen die Entwickler Kontrolle abgeben. Vielleicht sogar in Zukunft an eine KI. Dabei sprechen wir viel über die sogenannten Core- und Gameplay-Loops. Wer mehr darüber nachlesen möchte, dem sei dieser Artikel auf Game-Analytics.com empfohlen, auf dem auch vieles basiert, was Holger und Micha besprechen.

Was lief schief bei Imperator: Rome? - Interview mit Paradox Video starten   26     26 14:47 PLUS

30.10.2019

Was lief schief bei Imperator: Rome? - Interview mit Paradox

Zum Release von Imperator: Rome hagelte es im April 2019 ungewohnt heftige Kritik von den Käufern - oder zumindest ungewohnt heftigt Kritik für Paradox-Verhältnisse. Dass die Spiele des schwedischen Studios als Grundversion erscheinen und dann mit DLCs weiter ausgebaut werden, ist schließlich hinlänglich bekannt. Neu bei Imperator: Rome war, dass diese Grundversion mit Paradox-Gewohnheiten brach und sich mehr wie ein Brett- als ein PC-Strategiespiel anfühlte. Was genau schiefgelaufen ist, haben wir auf der PDXCon 2019 mit Johan Andersson besprochen, dem Game Director von Imperator: Rome. Andersson arbeitete schon am ersten Europa Universalis mit und war danach auch an anderen Paradox-Strategiespielen federführend beteiligt, etwa an der Hearts of Iron-Serie. Für Englisch-Fans: Dieses Interview-Video gibt es auch im englischen Original. Wie konnte ein derart erfahrener Designer die Erwartungen des Publikums derart falsch einschätzen? Und wie schwer fiel es Johan, sein Spielkonzept - von dem er vollkommen überzeugt war - nach Release noch mal umzukrempeln? Das hat Paradox nämlich getan, seit dem »Cicero« getauften Patch 1.2 spielt sich Imperator: Rome deutlich durchdachter. Beispielsweise haben Andersson und sein Team die Machtpunkte, die sich wie ein Manapool anfühlten, entfernt und die Spielsysteme geschickter miteinander verzahnt. Auch das Siedlungs- und das Migrationssystem wurden grundlegend überarbeitet, um sich weniger »brettspielig« anzufühlen. Daraus hat Andersson auch einiges gelernt für zukünftige Paradox-Titel. Mehr zu Paradox Paradox über Epic Store, Spiele-Abos & Co.: »Epic hat schon häufiger bei uns angeklopft« Interview zu Crusader Kings 3: »Das sind die Momente, in denen sich das Spielemachen auszahlt«

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Imperator: Rome - Original-Interview mit Johan Andersson Video starten   7     10 14:47 PLUS

30.10.2019

Imperator: Rome - Original-Interview mit Johan Andersson

Dieses Video ist die englische Original-Fassung unseres Interviews mit Johan Andersson, dem Game Director von Imperator: Rome. Die übersetzte Fassung gibt es als reguläre Folge von GameStar TV.

»Spieler sollen sich nicht dumm fühlen« - Deutsche Entwickler über Spielerführung Video starten   26     33 25:59 PLUS

27.10.2019

»Spieler sollen sich nicht dumm fühlen« - Deutsche Entwickler über Spielerführung

Wenn Spieler das Gefühl haben, sie können sich im Spiel frei bewegen und tun und lassen, was sie wollen, dann tun sie in den meisten Fällen genau das, was die Entwickler für sie geplant haben. Die Levelstruktur, die Positionierung von Gegnern und Items oder bestimmte NPCs beeinflussen, für welchen Weg sich Spieler entscheiden.  Jan Theysen von King Art Games (Iron Harvest), Björn Pankratz von Piranha Bytes (Elex) und Dominik Plaßmann von Sluggerfly (Ben and Ed) sprechen in dieser Folge von DevPlay über die verschiedenen Möglichkeiten, wie Entwickler die Spieler bei der Hand nehmen und sie durch das Spiel leiten können.  Wie wichtig Spielerführung ist, macht sich vor allem bemerkbar, wenn sie fehlt und der Spieler auf dem Schlauch steht. Doch zu viele Hilfestellungen werden schnell als lästig empfunden. Wie viel muss tatsächlich erklärt werden und wann kann man sich erlauben, gewisse Sachen nicht zu erklären? Und weshalb wird Piranha Bytes wohl nie einen Preis für den besten Endkampf gewinnen? Über diese Serie Auf dem YouTube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Elex ab? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag. Den Jungs könnt ihr auch auf Facebook folgen und ihnen dort eure Fragen stellen.

#gctogether - Die Doku | Episode 3 | Fritz und der verschwundene Bildmischer Video starten   11     72 13:03 PLUS

25.10.2019

#gctogether - Die Doku | Episode 3 | Fritz und der verschwundene Bildmischer

Wolltet ihr schon immer mal wissen, wie GameStar arbeitet? Dann schaut uns jetzt dabei zu, wie wir mit der gamescom das für uns Spielejournalisten größte Event des Jahres vorbereiten. Folge 3 unserer Doku führt euch hinter die Kulissen unseres Twitch- und YouTube-Auftritts #gctogether. Die ganze Doku ist exklusiv für Abonnenten von GameStar Plus. Anfang verpasst? Teil 1 der #gctogether-Doku gibt's kostenlos Warum war GameStar 2019 nicht wieder auf dem gamescomCamp? Was passiert, wenn die Pläne der Event- und Streaming-Abteilungen in der Firma mit der Redaktion geteilt werden? Und wie bereiten sich Redakteure wie Maurice Weber oder Tobias Veltin auf ihren Auftritt im Live-Programm von #gctogether vor? Seht alle Konflikte und Hintergründe im großen Making-of - so habt ihr GameStar noch nie gesehen! Drei Monate gratis: GameStar Plus jetzt für 4,99 € im Monat Insgesamt zehn bis zwölf Folgen ist unsere Dokuserie lang (sie wird gerade noch fertig produziert). Jeden Freitag erscheint eine neue Folge exklusiv für Mitglieder von GameStar Plus. Die Dokuserie stammt übrigens von Benjamin, Dominik und Norman - demselben Team, das für Plus bereits die dreiteilige Doku über Gog.com produziert hat. Deren ersten Teil könnt ihr kostenlos anschauen. Folgen und Termine 11.10. - Episode 1: Jemand hat die Katze abgeschnitten (kostenlos) 18.10. - Episode 2: Kritische Augenblicke 25.10. - Episode 3: Fritz und der verschwundene Bildmischer 01.11. - Episode 4: Im Livestream zählt jede Sekunde 08.11. - Episode 5: Kamera-Tetris 22.11. - Episode 6: Mit genügend Tape hält alles (kostenlos) 29.11. - Episode 7: Ohne Internet ist ein bisschen schwierig 06.12. - Episode 8: Strafanzeige ist raus 13.12. - Episode 9: Cyberpunk mit Hindernissen 20.12. - Episode 10: Alle haben Stress, das ist das Gute Musik Night Owl – Broke For Free Solar Flares - Silent Partner Traveller - Six Umbrellas Lights Go Down - Dan Henig Take Me Higher - Jahzzar Our Music (RumbleStep Mix) - Analog By Nature Memory Card Full - Birocratic Dope magnets - Dub Terminator Sudden Goodbye – Alex Beroza (CC BY 3.0)

Epic Store, Mobile-Games und Spiele-Abos: So rüstet sich Paradox für die Zukunft Video starten   30     31 31:25 PLUS

25.10.2019

Epic Store, Mobile-Games und Spiele-Abos: So rüstet sich Paradox für die Zukunft

Auf der PDXCon 2019 haben wir mit Shams Jorjani gesprochen, der sich bei Paradox Interactive (Crusader Kings 3, Stellaris) um die Geschäftsentwicklung kümmert - also salopp gesagt um neue Wege, Geld zu verdienen. Aktuell wagt sich der schwedische Publisher beispielsweise auf den Konsolen- und den Mobile-Markt. Droht Paradox etwa, seine PC-Wurzeln zu vergessen? Denn was geschieht mit Europa Universalis, Hearts of Iron & Co, wenn Mobile-Titel à la Stellaris: Galaxy Command langfristig lukrativer sind (vorausgesetzt, sie klauen keine Halo-Artworks mehr)? Der Mobile-Markt enthält zudem gefährliche Stolperfallen, gerade bei der Monetarisierung - siehe die Debatte um Lootboxen und Glücksspiel oder um Spielmechanismen, die irgendwann sehr zäh und langweilig werden, um uns zum Kauf von Boostern zu bewegen. Wie kann Paradox in diesem Geschäft mitmischen, ohne sich selbst zu verbiegen? Mit Shams besprechen wir zudem, warum Paradox den Early Access von Surviving the Aftermath im Epic Store statt auf Steam oder im hauseigenen Beta-Programm veranstaltet. Ist das ein Schlupfloch für Epic-Exklusivität, oder stecken andere Überlegungen dahinter? Versteht Paradox denn nicht, dass die eigene Community auf Steam zuhause ist? Shams kann zwar verstehen, dass überraschende Exklusiv-Deals kurz vor Release die Spielergemüter erhitzen - etwa bei Anno 1800 und Metro: Exodus -, hält den Epic Store und Epics Finanzspritzen an Entwickler aber grundsätzlich für wichtig und wertvoll. Genauso übrigens wie Abo-Modelle à la Xbox Game Pass, die Paradox unterstützt. Dieses Video gibt es auch im englischen Original

Paradox Interactive - Original-Interview mit Shams Jorjani Video starten   4     4 31:25 PLUS

25.10.2019

Paradox Interactive - Original-Interview mit Shams Jorjani

Dieses Video ist die englische Original-Fassung unseres Interviews mit Shams Jorjani von Paradox Interactive. Die übersetzte Fassung gibt es als reguläre Folge von GameStar TV.

»Bei Crusader Kings 3 machen wir uns nur selbst Konkurrenz« - Wie Paradox die Fehler von Imperator vermeiden will Video starten   12     14 18:30 PLUS

23.10.2019

»Bei Crusader Kings 3 machen wir uns nur selbst Konkurrenz« - Wie Paradox die Fehler von Imperator vermeiden will

Im Mittelalter eure Schwester vergiften, den unehelichen Sohn zum Thronfolger machen und den Fürsten aus dem Nachbarreich zum Abdanken zwingen? Kein Problem in Crusader Kings 3! Die neue Folge der Mittelalter-Strategiereihe soll alles besser machen als der immens erfolgreiche Vorgänger. Unter anderem verspricht Entwickler Paradox Interactive ein neues Dynastie- und Lifestyle-System, ein einsteigerfreundliches Interface, aufpolierte 3D-Grafik und generalüberholte Echtzeitkämpfe. Jetzt alle Infos lesen: Riesen-Preview zu Crusader Kings 3 Henrik Fahraeus ist Game Director bei Paradox Interactive und stand uns am Rande der PDX Con in Berlin Rede und Antwort - auch die Fragen der GameStar-Plus-Leser wurden dabei beantwortet. Dabei geht's auch um den Dauerbrennner DLCs: Im Interview erklärt euch der Chefentwickler, wie das Team abwägt, welche Features aus den Addons von Crusader Kings 2 in die Release-Fassung von Teil 3 übernommen werden. Und verspricht, dass Paradox in Zukunft für Crusader Kings 3 nicht einfach nochmal die gleichen Erweiterungen wie beim Vorgänger veröffentlichen wird - das überließe man anderen Herstellern und deren Spielen. *hust* Die Sims *hust* Jede Woche GameStar TV sehen: Jetzt GameStar Plus abonnieren (3 Monate gratis) Fragensteller Michael Graf will von Henrik Fahraeus aber auch wissen, wie Paradox auf die Kritik der treuesten Fans an Imperator: Rome reagiert. Doch der Game Director ist mit allen Wassern gewaschen und erklärt, warum sich das letzte Grand-Strategy-Spiel von Paradox nicht so einfach mit Crusader Kings 3 vergleichen lasse. Ob man ihm das unbesehen glauben mag? Spätestens zum Release 2020 wird klar sein, ob Paradox die hohen Erwartungen der Spieler erfüllen kann. Zum Crusader-Kings-3-Interview mit englischem Originalton

Crusader Kings 3 - Original-Interview mit Paradox Interactive Video starten   1     10 18:30 PLUS

23.10.2019

Crusader Kings 3 - Original-Interview mit Paradox Interactive

Dieses Video ist die englische Original-Fassung unseres Interviews mit Henrik Fahraeus von Paradox Interactive. Die übersetzte Fassung gibt es als reguläre Folge von GameStar TV.

»DevPlay hat sich noch nie gelohnt« - Deutsche Entwickler beantworten Community-Fragen Video starten   40     76 18:13 PLUS

20.10.2019

»DevPlay hat sich noch nie gelohnt« - Deutsche Entwickler beantworten Community-Fragen

In dieser Special-Folge von DevPlay sprechen Jan Theysen von King Art Games (Iron Harvest) und Adrian Goersch von Black Forest Games (Rogue Stormers) nicht wie gewohnt über ein bestimmtes Thema. Stattdessen nehmen sie sich die Zeit, um auf ein paar Fragen aus der Community einzugehen.  Wann sollte ein Spiel angekündigt werden? Gibt es einen optimalen Zeitraum, in dem das Interesse des Spielers geweckt und bis zum Release gehalten werden kann? Der jüngste Trend scheint sich in Richtung von immer kürzeren Ankündigungen zu bewegen. Welche Vorteile bringt das für Spiel und Spieler? Im Ankündigungstrailer sollen Spiele für Marketingzwecke so gut wie möglich aussehen. Nach Veröffentlichung sind aber viele Spieler enttäuscht und fühlen sich vom grafischen Downgrade der Spiele betrogen. Doch warum setzen Entwickler und Publisher nach wie vor auf Rendertrailer? Mehr zum Thema: »Rendertrailer sind keine Produktvorstellung« Spieler sind von Exklusiv-Titeln genervt. Doch Publisher entscheiden sich häufig, ihr Spiel nur auf bestimmten Plattformen oder in bestimmten Shops anzubieten. Welche Vorteile springen dabei für sie heraus? Und wann sollten sie auf jeden Fall auf eine Exklusivität verzichten? Und was sagen die Entwickler eigentlich dazu, dass sie so wenige Zuschauer haben? Droht DevPlay das Ende? Wollt ihr, dass auch eure Frage in einer zukünftigen DevPlay-Folge beantwortet wird? Schreibt eure Themenvorschläge und Fragen an die Entwickler in die Kommentare! Über diese Serie Auf dem YouTube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Elex ab? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag. Den Jungs könnt ihr auch auf Facebook folgen und ihnen dort eure Fragen stellen.

#gctogether - Die Doku | Episode 2 | Kritische Augenblicke Video starten   15     83 15:25 PLUS

18.10.2019

#gctogether - Die Doku | Episode 2 | Kritische Augenblicke

So habt ihr GameStar noch nie gesehen: Es geht weiter mit unserer Doku von hinter den Kulissen unseres gamescom-Auftritts! Und wie angekündigt gibt's Folge 2 und alle weiteren Episoden exklusiv für Abonnenten von GameStar Plus. Vorab aber schon mal ein großes Dankeschön an alle User für das sehr positive und konstruktive Feedback zur Auftaktfolge! Drei Monate gratis: GameStar Plus jetzt für 4,99 € im Monat Die Vorbereitungen laufen: Wie ist die Stimmung im Team vor dem Start der gamescom? Während die Redakteure ihren Terminkalender organisieren, wird auf Unternehmensebene unter Hochdruck am Streaming-Programm für unseren Twitch- und YouTube-Auftritt #gctogether geschraubt. Nach welchen Kriterien werden die gezeigten Spiele ausgewählt, wie funktioniert die Kommunikation mit den Partnern auf Publisher-Seite? Und warum treibt uns die USK-Freigabe für unseren Stand die Schweißperlen auf die Stirn? Anfang verpasst? Teil 1 der #gctogether-Doku gibt's kostenlos All das und mehr (inklusive Schleichwerbung!) erwartet euch in Folge 2 der großen gamescom-Doku. Insgesamt zehn bis zwölf Folgen ist unsere Dokuserie lang (sie wird gerade noch fertig produziert). Jeden Freitag erscheint eine neue Folge exklusiv für Mitglieder von GameStar Plus. Die Dokuserie stammt übrigens von Benjamin, Dominik und Norman - demselben Team, das für Plus bereits die dreiteilige Doku über Gog.com produziert hat. Deren ersten Teil könnt ihr kostenlos anschauen. Folgen und Termine 11.10. - Episode 1: Jemand hat die Katze abgeschnitten (kostenlos) 18.10. - Episode 2: Kritische Augenblicke 25.10. - Episode 3: Fritz und der verschwundene Bildmischer 01.11. - Episode 4: Im Livestream zählt jede Sekunde 08.11. - Episode 5: Kamera-Tetris 22.11. - Episode 6: Mit genügend Tape hält alles (kostenlos) 29.11. - Episode 7: Ohne Internet ist ein bisschen schwierig 06.12. - Episode 8: Strafanzeige ist raus 13.12. - Episode 9: Cyberpunk mit Hindernissen 20.12. - Episode 10: Alle haben Stress, das ist das Gute Musik  Try – R.LUM.R Roma pt.2 - greyguy Summer of Synth - Chris Huelsbeck TimeTrainer - P C III Minus - Soveja Feeling This - Coyote Hearing Insomnia Pt. 1 - Meydän Finding Me - Eveningland BLUE SUNDAY - Alex Beroza Sudden Goodbye – Alex Beroza (CC BY 3.0)

Wieso ein Indie-Entwickler ein Spiel mit Keanu Reeves machen durfte - »John Wick ist genauso sonderbar wie wir« Video starten   19     19 14:14 PLUS

18.10.2019

Wieso ein Indie-Entwickler ein Spiel mit Keanu Reeves machen durfte - »John Wick ist genauso sonderbar wie wir«

Wenn ein Hollywood-Blockbuster wie John Wick eine Spieleverfilmung bekommen soll, wird damit bestimmt ein großes Studio beauftragt - sollte man meinen. Doch tatsächlich durften sich die acht Mitarbeiter von Bithell Games (Thomas Was Alone) an der Umsetzung versuchen - ein »sonderbarer« Indie-Entwickler mit keinerlei Erfahurng im AAA-Bereich. Wie kam es dazu und wie streng waren die Vorgaben aus der Filmbranche für John Wick Hex? Das erzählt euch Firmengründer Mike Bithell bei GameStar TV im Gespräch mit Moderator Christian Fritz Schneider. Drei Monate gratis: GameStar Plus jetzt für 4,99 € im Monat Wie hat der kreative Kopf hinter Thomas Was Alone den Lizenzeignern seine Idee für einen Rundentaktik-Spiel im John-Wick-Universum präsentiert? Welche Ideen entstanden im Austausch mit dem Regisseur der Actionfilme? Welche Schwierigkeiten macht die Entwicklung von Lizenzspielen allgemein? Und hat Mike Bithell bei seinen vielen Flügen nach Hollywood schon mal John-Wick-Schauspieler Keanu Reeves getroffen? Zum John-Wick-Interview mit englischem Originalton Bei GameStar Plus gibt's Interviews mit Branchengrößen, Diskussionen über Spielephänomene und persönliche Rückblicke der Redakteure in Videoform - jede Woche zwei Mal. Unser besonderer Abo-Service garantiert euch zudem Werbefreiheit auf GameStar.de und ihr habt Zugriff auf tolle Vollversionen, große Titelstorys, exklusive Gewinnspiele sowie jede Menge Artikel und Podcasts, die wir extra für Plus-User zu spannenden Themen rund um die Welt der PC-Spiele erstellen. Jetzt GameStar Plus entdecken

»Risen habe ich von A bis Z durchgespielt« - GameStar-Heft 112009 im Rückblick Video starten   30     57 11:45 PLUS

18.10.2019

»Risen habe ich von A bis Z durchgespielt« - GameStar-Heft 11/2009 im Rückblick

Jeden Monat blicken die Redakteure der GameStar in dieser Videoreihe zurück auf die Top-Spiele vor 10 Jahren. Also die Spiele, die das Team vor genau 10 Jahren getestet hat. In diesem Video geht es deshalb um die Spiele der GameStar 11/2009. Vor der Kamera sind mit dabei: Petra Schmitz, Heiko Klinge, Michael Obermeier und Peter Bathge. Euch erwarten Hintergrundinfos zu den Spielen, Einordnungen aus einer neuen Perspektive (10 Jahre später) aber auch viele persönliche Anekdoten. In diesem GameStar-Rückblick sind dabei: Batman: Arkham Asylum Resident Evil 5 Operation Flashpoint: Dragon Rising Risen Mehr zum Thema: Die Redaktion: Folge 51 - Risen

Spielverderber, Teil 2 - »Die flamende Community nimmt mir jeglichen Spaß« Video starten   65     50 15:59 PLUS

16.10.2019

Spielverderber, Teil 2 - »Die flamende Community nimmt mir jeglichen Spaß«

Was bringt uns dazu, Spiele abzubrechen? Es sind die Gamebreaker, die Spielverderber-Features und blödsinnigen Missionen, die unangenehmen Begleitumstände und fehlenden Komfortfunktionen, auf die wir in unserer neuen Video-Serie aus der GameStar-Redaktion eingehen. Nur bei GameStar Plus! In der neuen Folge erklärt euch Philipp Elsner, was er bei jedem Ego-Shooter unbedingt braucht, um nicht vor lauter Frust den PC abzuschalten. Und Maurice Weber erinnert sich an ein altes Story-Kleinod, das ihn mit einer Schleichmission aus dem Nichts selbst heute noch davon abhält, das Spiel wieder anzufangen - obwohl er es ansonsten wirklich mag! Drei Monate gratis: GameStar Plus jetzt für 4,99 € im Monat Aber Spielverderber müssen nicht immer einzelne Parts eines Spiels sein - manchmal sind es die anderen Spieler, die dafür sorgen, dass unseren Redakteuren die Lust vergeht. Social-Media-Managerin Natascha Seuser berichtet bei GameStar TV davon, wie das toxische Verhalten der Community sie auf ewig aus einem beliebten Multiplayer-Spiel vergrault hat. Spielverderber, Folge 1: Diese Features machen Spiele kaputt Schreibt uns, was ihr denkt! Welche Features regen euch in Spielen so sehr auf, dass ihr nicht mehr weiterzockt? Könnt ihr die Beispiele unserer Redakteure nachvollziehen? Was sind eure Gamebreaker, eure Spielverderber? Schreibt es uns in den Kommentaren! Weitere GSTV-Serien Unsere schlimmsten Fehlkäufe Unsere ersten Spiele Zu Unrecht gecancelte Spiele

John Wick Hex - Original-Interview mit Mike Bithell Video starten   5     4 14:14 PLUS

16.10.2019

John Wick Hex - Original-Interview mit Mike Bithell

Dieses Video ist die englische Original-Fassung unseres Interviews mit Mike Bithell von Bithell Games. Die übersetzte Fassung gibt es als reguläre Folge von GameStar TV.

Kings Quest 5 - Die schlechtesten Spiele aller Zeiten Video starten   10     30 5:05 PLUS

14.10.2019

King's Quest 5 - Die schlechtesten Spiele aller Zeiten

King's Quest war schon immer eine Zumutung für den gesunden Menschenverstand, doch Teil 5 ist dermaßen durchgeknallt, dass es fast schon wieder gut ist. Na ja, FAST. Denn mit seinem absurd-unlogischen Rätseldesign ist das Sierra-Adventure King's Quest 5 ohne Frage eines der schlechtesten Spiele aller Zeiten. Die ganze brutale Wahrheit hinter dem hübsch anzusehenden Pixel-Äußeren verrät euch Heinrich Lenhardt als Teil seiner Reihe Legendär schlecht - Video und Artikel gibt's im GameStar-Heft sowie online exklusiv bei GameStar Plus. Nicht verpassen: den ausführlichen Report zu King's Quest 5. Tod und Verzweiflung sind bei King's Quest 5 eure ständigen Begleiter - dabei ist die Fantasy-Story doch eher humorvoll angelegt, gewürzt mit zahllosen Verballhornungen Genre-Klischees. Aber Entwicklerin Roberta Williams und ihr Team haben sich ein blödes Puzzle nach dem anderen ausgedacht; die Lösungen sind derart verworren, dass man ohne Komplettlösung oder stupides Ausprobieren garantiert nicht drauf kommt. Und so gerät der Spieler immer wieder in Sackgassen oder muss einen älteren Spielstand laden, weil er ein knappes Zeitfenster verpasst hat. Was King's Quest 5 1990 seinen Spielern antut, das wäre bei Monkey-Island-Entwickler Lucasfilm Games zur gleichen Zeit niemals durchgewunken worden. Trotzdem verkauft sich King's Quest 5 blendend - eines der schlechtesten Spiele aller Zeiten. Die schlechtesten Spiele aller Zeiten: Weitere Folgen Plumbers Don't Wear Ties - Mario ohne Hose Werner mach hin - Werner hau wech Superman 64 - Ein Spiel wie Kryptonit Knight Rider - Wohl eher Knight, leider

»Die Spiele mit der besten Story sind Filme« - Deutsche Entwickler über das Zusammenspiel von Gameplay und Narrative Video starten   16     31 22:53 PLUS

13.10.2019

»Die Spiele mit der besten Story sind Filme« - Deutsche Entwickler über das Zusammenspiel von Gameplay und Narrative

Im Optimalfall sollen das Gameplay und die Story eines Spiels Hand in Hand gehen, sich ergänzen und unterstützen. Doch was passiert, wenn das eine dem anderen widerspricht und es zu einer ludonarrativen Dissonanz kommt? Darüber sprechen Jan Theysen, Max Niebuhr und Justin Zwack von King Art Games (Iron Harvest) und Adrian Goersch von Black Forest Games (Rogue Stormers) in dieser Folge von DevPlay. Dabei klären sie auch die Frage: Braucht man überhaupt eine Story? Oder kann ein Spiel auch allein vom Gameplay getragen werden? Klassiker wie Pong und Tetris kamen schließlich auch ganz ohne Narrative aus - oder etwa nicht? Häufig hat man als Spieler das Gefühl, dass ein Element dem anderen den Vortritt lassen muss. Spiele mit starkem  Fokus auf die Narrative sind oft linear. Spielen mit Open World werden hingegen schwächere Storys nachgesagt. Aber warum müssen sich Entwickler überhaupt zwischen Gameplay und Narrative entscheiden? Und was hat die Dissonanz mit der Produktion eines Spiels zu tun? Mehr zum Thema bei GameStar TV: Wenn Story und Gameplay nicht zusammenpassen Wenn ihr Fragen an die Entwickler oder Vorschläge für zukünftige Folgen habt, dann schreibt sie uns gerne in die Kommentare! Über diese Serie Auf dem YouTube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends á la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Elex ab? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag. Den Jungs könnt ihr auch auf Facebook folgen und ihnen dort eure Fragen stellen.

»Crossplay ist bei Call of Duty ein Vorteil für PC-Spieler« - Wie Modern Warfare auf die beste Plattform portiert wird Video starten   4     15 18:40 PLUS

11.10.2019

»Crossplay ist bei Call of Duty ein Vorteil für PC-Spieler« - Wie Modern Warfare auf die beste Plattform portiert wird

Call of Duty sorgte am PC in den letzten Jahren oft für Ärger: kein Modding-Support, keine Dedicated Server und dann auch noch Abstürze, miese Performance und technische Fehler. Doch damit soll jetzt Schluss sein - für den mit Spannnung erwarteten neuen Ego-Shooter Call of Duty: Modern Warfare übernimmt erneut Portierungsstudio Beenox das Ruder bei der technischen Umsetzung für den PC. Wir wollten im Interview bei GameStar TV von einem der Entwickler wissen: Wie macht man eine gute PC-Version? Für Game Director Marc-Alexandre Boulanger-Milot liegt die Antwort auf der Hand: Der Einbau von Crossplay in Modern Warfare kommt auch den PC-Spielern zugute. Denn durch das schrankenlose Multiplayer-Miteinander zwischen PS4, Xbox One und dem PC müssen auch die Entwickler der PC-Fassung besondere Aufmerksamkeit schenken. Zum Call-of-Duty-Interview mit englischem Originalton Dafür arbeitet Beenox eng mit Hauptstudio Infinity Ward zusammen. Welche Besonderheiten die PC-Fassung in Sachen Interface hat, wie ein Entwickler vor Release die Performance testet und ob Beenox überhaupt noch genug Zeit hat, um die Bug-Berichte aus der Beta von Modern Warfare abzuarbeiten, erfahrt ihr im Video, exklusiv bei GameStar Plus. Mehr zum Thema: Netcode-Probleme in Modern Warfare: Das sagen die Macher So soll das Crossplay in Calll of Duty fair ablaufen

Hinter Kubifaktorium steht ein einziger Mensch Video starten   21     44 21:28 PLUS

09.10.2019

Hinter Kubifaktorium steht ein einziger Mensch

Ein Mann, ein Spiel: Mirko Seithe arbeitet ganz allein an Kubifaktorium, einer deutschen Mischung aus Minecraft und Factorio. Sein viel versprechendes Aufbauspiel stellt er den Abonnenten von GameStar Plus genauer vor. Im Interview mit Christian Fritz Schneider geht es um den Arbeitsallltag eines Ein-Mann-Entwicklers und wie Early Access die ursprüngliche Vision verändert. Report lesen: Spieleentwicklung im Alleingang - so geht's Mirko Seithe spricht auch über die Herausforderungen von Kubifaktorium: Eines der am schwersten umzusetzenden Features waren etwa die für ein Fabrikspiel enorm wichtigen Fließbänder. Für deren Funktionsweise musste der Solo-Entwickler besonders viele Zeilen Code schreiben - eine unangenehme Überraschung! Aber auch die Speicherfunktion ist bei Aufbaustrategie-Spielen wie Kubifaktorium gar nicht so einfach umzusetzen. Spielvorstellung: Kubifaktorium ist so fordernd wie süß Mit Kubifaktorium hat sich Mirko Seithe viel vorgenommen - in dieser Folge von GameStar TV gibt er einen Ausblick auf zukünftige Features und wie lange sich die Entwicklung wohl noch hinziehen wird. Trotz des erfolgreichen Early-Access-Starts im Juli 2019 ist mit einem finalen Release nicht vor 2021 zu rechnen. Aber was soll's, das große Vorbild Factorio befindet sich ja auch schon seit Jahren auf dem (noch nicht abgeschlossenen) Weg zur Version 1.0 - und es kommt genau wie Kubifaktorium bereits in seiner unfertigen Version sehr gut bei den Spielern an. Nur bei GameStar Plus: Das Fabrikspiel Factorio zeigt, dass Spiele so viel mehr sein können

Call of Duty: Modern Warfare - Original-Interview mit PC-Entwickler Beenox Video starten   1     3 18:40 PLUS

09.10.2019

Call of Duty: Modern Warfare - Original-Interview mit PC-Entwickler Beenox

Dieses Video ist die englische Original-Fassung unseres Interviews mit Marc-Alexandre Boulanger-Milot von Beenox. Die übersetzte Fassung gibt es als reguläre Folge von GameStar TV.

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