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»Leveldesign soll bei Spielern Kopfkino auslösen« - Deutsche Entwickler über die Erschaffung von Spielumgebungen

Ein gutes Level muss sehr viel mehr bieten als nur gut auszusehen: Der Spieler soll sich in seiner Umgebung orientieren können und gleichzeitig nie sein Ziel aus den Augen verlieren. Auch über sinnvolle Interaktionen mit der Umwelt, Objekten und Gegnern und die Integration Story-relevanter Missionen müssen sich bei der Entwicklung Gedanken gemacht werden.

Die Level Designer Magnus Brauckhoff und Max Niebuhr (King Art Games) wissen, dass das keine leichte Aufgabe ist. In dieser Folge erklären sie zusammen mit Jan Theysen von King Art Games (Iron Harvest) und Adrian Goersch von Black Forest Games (Rogue Stormers), was Level Design ausmacht und welche Rolle es im Dreiergespann neben Game Design und Level Art einnimmt.

Entwickler über Open-World-Design: Wie baut man eine Spielwelt?

Was unterscheidet ein gutes Level von einem schlechten? Und wie kann gutes Level Design sogar die Narrative eines Spiels verstärken und Kopfkino bei den Spielern auslösen? Außerdem geben Max und Magnus Insider-Tipps und verraten, wie man beruflich als Level-Designer durchstarten kann.

Ihr habt Fragen an die Jungs von DevPlay oder Themenvorschläge für zukünftige Folgen? Dann schreibt sie uns in die Kommentare!

Über diese Serie

Auf dem YouTube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends á la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Elex ab? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag. Den Jungs könnt ihr auch auf Facebook folgen und ihnen dort eure Fragen stellen.

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