Speerträger: 10, Ritter: 0
Ritter sind also überstark und nicht zu knacken? Von wegen! Gegen Armbrustschützen oder gepanzerte Speerkämpfer haben sie wiederum keine Chance. Vor allem, wenn sie wegen des Geländes nicht im Galopp angreifen können, etwa in verwinkelten Straßen. Neben den tollen Animationen ist nämlich auch das Schere-Stein-Papier-Prinzip eine Stärke von Ancestors Legacy, jede Einheit hat in der Regel zwei Opfer- und zwei Nemesis-Truppentypen.
Daher ist es nicht nur wichtig, die richtigen Männer auf die richtigen Gegner anzusetzen, sondern die Truppentypen auch clever zu kombinieren. Und Angriffe an der Flanke oder gar im Rücken belohnt das Spiel mit Extra-Boni, solche Manöver sind bei gleich starken und gerüsteten Kämpfern immer ausschlaggebend.
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Schützen können zum Beispiel unseren Angriff unterstützen - sollten aber das Feuer einstellen, wenn die Nahkämpfer im Clinch liegen. Denn das Spiel kennt Friendly Fire, spätestens wenn die Textwarnung »Eigenbeschuss!« aufpoppt, sollten wir den Feuer-Einstellen-Button bemühen. Die allermeisten Truppentypen beherrschen außerdem Spezialfähigkeiten: Speerträger bilden einen Wall mit ihren Waffen, um etwa Kavallerie in Schach zu halten.
Wikinger halten ihre Schilde über den Kopf, um Abwehrfeuer abzuwehren. Slawische Schützenreiterei kann in der Bewegung feuern, hält aber auf Befehl an, um sorgfältiger zu zielen. Katapulte dürfen wir entweder mit vielen kleinen Geschossen laden, um Flächenschaden gegen Infanterie anzurichten, oder alternativ mit dicken Standardbrocken Gebäude oder Mauern schleifen. Und mit »wirken« meinen wir wirklich wirken: Ein Felsbrocken perforiert Mauerwerk, schlägt eine Schneise durch Schützenreihen, titscht sogar mehrfach auf wie damals die Kanonenkugeln in Age of Empires 3.
Feurio!
Dörfer und größere Siedlungen haben in Ancestors Legacy eine große strategische Bedeutung. Sie sind es, die uns mit den drei Ressourcen Nahrung, Holz und Eisen versorgen. Um ein neutrales oder feindliches Dorf einzunehmen, müssen wir erst sein Hauptgebäude abfackeln. Ulkigerweise bauen wir es gleich danach wieder auf, erst dann gehört die Siedlung uns. Meistens dürfen wir dann an vorgegebenen Stellen weitere Bauten errichten: Stall, Infanterie- und Schützenkaserne, Schmiede.
Auch das Bauen ist hübsch animiert, die Gebäudeteile schweben elegant empor und setzen sich wie von Zauberhand zusammen. Es gibt allerdings nur eine Handvoll Gebäudetypen, und wir dürfen höchstens mal Wachtürme aufstellen, aber keine Mauern oder Palisaden hochziehen. Die gibt es zwar auch, sind aber stets nur vorgefertigt.
Holzfällerlager, Eisenminen oder Kornfelder sind ebenfalls fester Teil einer Map. Wenn wir uns das benachbarte Dorf unter den Nagel gerissen haben, können wir seine Bewohner dorthin schicken. Auch das passiert einfach per Buttonklick, die Zivilisten lassen sich nicht direkt steuern. Falls ein Gegenangriff naht (und das passiert verdammt oft!), beordern wir das Landvolk ins Hauptgebäude zurück.
Von dort aus beharken sie Aggressoren - zwar nicht sonderlich effektiv, aber einen einzelnen Infanterietrupp können sie locker abwehren. Vor allem, wenn wir das Gebäude mit Extra-Zivilisten etwas wehrhafter gemacht haben. Daher solltet ihr im Gegenzug Feindgebäude lieber mit Schützen angreifen, deren Brandpfeile schlicht eine höhere Reichweite haben als die Geschosse der Dorfbewohner.
Truppen am Limit
Den simplen Häuserbau und das Wirtschafts-Systemchen erledigen wir also quasi nebenbei, Ancestors Legacy legt seinen Fokus klar auf die Gefechte. »Nebenbei« dürft ihr wörtlich nehmen, denn dank des einfachen, aber cleveren Interfaces haben wir selbst während eines Gefechts oft schnell mal einen Bergwerk-Besetzen-Button gedrückt oder eine Schmiede errichtet - wie gesagt, der Bauplatz ist ja vorgegeben.
Trotzdem sind die Siedlungen keine simple Beschäftigungstherapie, sondern entscheiden sogar oft über Sieg oder Niederlage. Denn sie liefern nicht nur die genannten Ressourcen zum Rekrutieren und bauen, sondern dienen außerdem als »Tankstelle« für angeschlagene Kampfgruppen, um Gefallene zu ersetzen. Verwundete hingegen heilen wir auch unterwegs bei einer kurzen Rast - derweil sind wir zwar fast wehrlos, aber wir wollen ja auch nicht mit halbtoten Mannen ins nächste Gefecht stolpern.
Auf dem Papier ist es schade, doch im Spiel schnell vergessen: Es gibt ein Einheitenlimit von zehn Gruppen mit je bis zu zehn Mann. Anführer oder Katapulte zählen sogar als eigene Gruppe. Größere Schlachten haben zwar deutlich mehr Beteiligte, die werden dann aber von der KI gesteuert oder dienen lediglich als Statisten.
Zehn Gruppen klingt zunächst nach wenig, doch in den Kampagnen ist uns das nie negativ aufgestoßen, denn auch die wenigen Gruppen halten uns dauernd auf Trab. In den Scharmützel- oder Multiplayer-Gefechten hätten es allerdings ein paar mehr sein dürfen, weil wir dann mehrere Dörfer erobern und verteidigen müssen - dazu gleich mehr.
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