Ancestors: The Humankind Odyssey - Überlebenskampf gegen die Urangst

Angst ist ein Biest: Das neue Spiel des Assassin’s Creed-Erfinders schickt uns ins neogene Afrika vor 10 Millionen Jahren, wo wir in die Haut unserer Vorfahren schlüpfen. Wir haben eine frühe Version angespielt und mit Creative Director Patrice Désilets gesprochen.

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In Ancestors: The Humankind Odyssey schlüpfen wir in die Haut unserer Vorfahren und kämpfen mit unserer Urangst. In Ancestors: The Humankind Odyssey schlüpfen wir in die Haut unserer Vorfahren und kämpfen mit unserer Urangst.

Kaum geht's mal raus in die Natur, merkt der Mensch: Wir sind ganz schön verwöhnt. Wir haben Kleidung, Zelte und Werkzeuge. Feuerzeug vergessen? Messer verlegt? Schon wegen so einer Kleinigkeit wird der Campingausflug zur Herausforderung. Alternativ setzt man sich ins SUV und fährt wieder heim.

Die Hominini hatten von derlei Hilfsmitteln freilich keinen blassen Schimmer. Hinter dem Stolpernamen verbirgt sich ein bestimmter Tribus von Menschenaffen, aus denen der heutige Homo Sapiens hervorgegangen ist. Die Hominini waren also unsere … Ancestors, unsere Vorfahren. Die mussten damals mit Händen und Füßen um ihr Überleben in Afrika kämpfen, in der Wiege der Menschheit.

In Ancestors: The Humankind Odyssey werden nun unsere Vorfahren zu den Hauptdarstellern, ausgerechnet über das Medium Computerspiel wollen uns die Entwickler eine ursprüngliche Erfahrung vermitteln. »Das Thema fasziniert mich«, erklärt uns Chefdesigner Patrice Désilets im Interview. »Wir dürften heute eigentlich keine Verbindung mehr zu unseren Vorfahren haben. Unser Leben ist auf Hochleistung getrimmt, wir erfinden ständig lebenserleichternden Kram. Trotzdem steckt in uns aber eine ursprüngliche Angst vor den einfachsten Dingen

Bei Ancestors spielt ihr nicht nur einen einzelnen Affen, sondern gleich einen ganzen Clan. Der entwickelt sich über Generationen weiter. Bei Ancestors spielt ihr nicht nur einen einzelnen Affen, sondern gleich einen ganzen Clan. Der entwickelt sich über Generationen weiter.

Das spüren wir anhand der Vorabversion auf dem Presseevent in Paris am eigenen Leib. Man wirft uns ohne Vorwarnung in ein Dschungelgebiet voller wilder Raubtiere und giftiger Pflanzen. Und bei den ersten Schritten durch das Geäst fallen wir erst einmal ordentlich auf die Nase.

Vom Regen in die Traufe

Denn am Anfang bekommen wir gar nichts hin. Gesteuert wird das Spiel aus der Third-Person-Ansicht, und wir können als Menschenaffe an Felswänden und auf Bäumen herumklettern. »Klar, was auch sonst?!« denken wir, immerhin hat Patrice Désilets schon an Prince of Persia: The Sands of Time mitgearbeitet und Assassin's Creed, Assassin's Creed 2 und Assassin's Creed: Brotherhood als Creative Director verantwortet.

Wir machen also erst Mal einen auf Ezio im Affenkostüm: querfeldein in den Dschungel. Mühelos geht es auf Bäume, von Ast zu Ast in schwindelerregenden Höhen - wir kommen uns vor wie der Königdes Urwalds! Und dann … Sprung versaut, Absturz. Wir brechen uns ein Bein. Plötzlich zischt es hinter uns. Eine Schlange! Ein Biss, ihr Gift nimmt uns die klare Sicht.

Wenn wir uns zu weit von unserem Territorium entfernen, signalisiert uns das Spiel eine aufkommende Panik durch Sichteinschränkung und Halluzinationen von gefährlichen Tieren. Wenn wir uns zu weit von unserem Territorium entfernen, signalisiert uns das Spiel eine aufkommende Panik durch Sichteinschränkung und Halluzinationen von gefährlichen Tieren.

Wie wir wieder gesund werden, verrät uns das Spiel nicht, und es folgt ein Unglück nach dem nächsten. Ein Wildschwein greift uns an und beschert uns eine offene Wunde, Hunger und Durst steigen, Schlafmangel setzt zu. Und nach kurzer Zeit sind wir auch schon tot. Wären wir doch bloß nicht so geblendet von unserer jahrelangen Spielererfahrung gewesen!

Learning by doing

Affe tot, Klappe zu und alles auf Anfang? Nein, wir schlüpfen nun einfach ins Fell eines anderen Affen unserer Sippe. Das Spiel geht so lange weiter, bis die ganze Generation gestorben ist. Laut Patrice wird man sich später auch um Nachkommen kümmern müssen. Und auch etwas anderes bleibt nach dem Tod eines Charakters: der Fortschritt im Evolutionsbaum.

Das ist im Grunde so etwas wie ein Skilltree, in dem wir Stück für Stück weitere Stufen in unserer Entwicklung freischalten. Das umfasst Aspekte wie Intelligenz, Motorik oder Kommunikation. Für Patrice lag das nahe. Er ist der Meinung: »Nur ein Computerspiel kann wirklich 10 Millionen Jahre zurückgehen und die Evolution veranschaulichen.« »Viele Spiele haben es bereits mit Charakterprogression, Talentbäumen und ähnlichen Mechaniken vorgemacht. Das passt perfekt zusammen.«

Gestatten? Säbelzahntiger! Bei solch gefährlichen Raubtieren sollten wir uns lieber in Sicherheit bringen, statt den Kampf zu suchen. Gestatten? Säbelzahntiger! Bei solch gefährlichen Raubtieren sollten wir uns lieber in Sicherheit bringen, statt den Kampf zu suchen.

Und spätestens hier wird klar: Das Spiel möchte, dass wir ausprobieren, scheitern, noch einmal ausprobieren, und wieder scheiten, so lange bis wir genug gelernt haben, um überleben zu können. Zunächst geht's um die Basics: Woraus können wir einen Schlafplatz bauen? Welche Beeren heilen? Welche sind wiederum giftig? Aus welchen Quellen dürfen wir trinken?

Mit der Zeit finden wir zum Beispiel heraus: Stehendes Wasser aus Sümpfen ist schlecht. Die Bakterien tun unserem Magen nicht gut. Dann lieber an einem Wasserfall trinken. Um etwas auszuprobieren, lassen wir unseren Affen vorsichtig an eine Sache herangehen. Bei potenziellen Lebensmitteln wäre das Schnuppern, kurz Nippen, mit der Zunge berühren. Riecht oder schmeckt es gut, kann man einen Schritt weitergehen und einen größeren Happenriskieren.

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